在去年的《GTA6》预告片发布时,我第一时间在本台紧急录制了一期《跟我一起听《VICECITY》的电台音乐》以表达我的激动之情;而今年的网飞版 26 分钟预告片已经发布几天了,我选择稍微沉淀一下,在第二时间里聊聊深度和外延的内容,不再去和全网一样吹画面细节有多牛逼,而是细究一下到底是什么,促成了这种画面的质感,以及我更关注的,《GTA6》故事的叙事母题。
在本期节目,你将先听我带你回顾《GTA6》的开发历程,听完你就会知道,这其实并不是一个已经开发 13 年的游戏,实际的开发周期是 8 年,尽管也很长,但在这期间到底经历了什么,以及为什么会造成两次大延期。
然后是为你介绍塑造《GTA6》牛逼画面的根基:RAGE 引擎,作为 R 星自研引擎,它为什么能表现的如此出色,以及这种独特的画面质感是如何得来的,显然不是一朝一夕促成的,它经历过大量的迭代,这其中也被应用在了各种我们熟知或鲜为人知的游戏上。没有 RAGE引擎的支撑,R 星根本没法把《荒野大镖客 2》、《GTA6》的想法落实到 PS4/5上,是 RAGE 引擎完成了几乎不可能完成过的任务。
而节目的下半段才是我更想聊的话题,我将视线放在了《GTA6》故事的灵感来源上,追根溯源为你介绍双主角的模板——邦妮与克莱德。都说游戏是参考了电影《雌雄大盗》,但其实远不止如此,R 星主创Rob Nelson在《Dazed》的采访中说游戏是“邦妮与克莱德式的叙事”,那么什么是「邦妮与克莱德式的叙事」?除了 1963 年的电影之外,还有大量作品也应用了这种范式,究竟有什么好处能让《GTA6》也要选用它?以及《雌雄大盗》改编的真实案件其实更加腥风血雨,在本期节目里我都将为一一介绍,听完会让你去补习这部电影,以及让你在两个月后玩《GTA6》时有更多文化层面的视角。
再放一张节目里聊到的,即将在 9 月 10 日发刊的英国时尚杂志《DAZED》封面,上面直接写着:New Idols,GTA6。没错,你就是全世界聚光灯下的明星,和时尚杂志合作真的太酷了,在这期也将收录新的采访内容


