📝 本期播客简介
本期我们克隆了:The Game Business · The shooter that Tencent abandoned: Wardogs hits 2m sales in one weekend
原内容更新时间:2026-09-15
本期节目来自 The Game Business,由主持人 Chris 对话 Bulkhead CEO Joe Brammer。Bulkhead 曾开发 Battalion 1944、《图灵测试》并参与 PUBG,也就是《绝地求生》的开发;在腾讯撤资、工作室一度面临关门危机后,他们靠 Hero Capital 和 Team 17 母公司 Everplay 的投资撑了下来。
如今,Bulkhead 的百人战术射击游戏 Wardogs 开启抢先体验后迅速走红,预售销量突破百万,并预计很快达到两百万份。Joe Brammer 分享了服务器崩溃、扩充团队、与外部人员合作以及盈利状况背后的真实经历,也解释了为什么他们宁愿坚持自己的游戏构想,也不愿迎合《使命召唤》玩家。
节目还深入讨论游戏行业的高强度加班、裁员风险、四天工作制、员工激励与期权池,以及 Bulkhead 如何通过更清晰的表达管理玩家预期。Joe 也谈到第一人称射击游戏展、正在制作的纪录片,以及未来希望和朋友们继续独立做游戏的计划。
👤 本期嘉宾
Joe Brammer 是英国游戏工作室 Bulkhead 的 CEO 和联合创始人。Bulkhead 位于英国德比,曾开发 Battalion 1944、《图灵测试》,并参与 PUBG,也就是《绝地求生》的开发。工作室经历过 Square Enix、Splash Damage 和腾讯等不同合作方,曾因腾讯撤资而面临关门危机,后来获得 Hero Capital 与 Team 17 母公司 Everplay 的投资。
Joe 长期参与第一人称射击游戏开发,也主导了 Wardogs 的产品方向与营销方式。他对工作室管理、游戏开发成本、员工回报、团队扩张和行业劳动方式有着非常直接的看法,因此这场对话不仅适合关注 Wardogs 的玩家,也适合想了解独立游戏工作室如何在发行商、预算和团队规模之间做取舍的人。
⏱️ 时间戳
Wardogs上线与服务器危机
把游戏定位说清楚
扩张、加班与员工回报
🌟 精彩内容
💡 Wardogs 的成功远超工作室原本的生存线
Wardogs 的预售表现迅速超过 Bulkhead 维持公司运转所需的销量,也让团队在还来不及庆祝时就必须先处理服务器、DDoS 攻击和外挂问题。
"要想把公司维系下去,我们得卖出大概 40 万份"
💡 外包不能替代真正的专业团队
Joe 认为,第一人称射击游戏的开发复杂度很高,不能简单交给一支临时拼凑的团队;Bulkhead 更倾向于保留核心能力,再通过有限期限的合作来扩大产能。
"既然这么难,就不是随便拉支队伍插手就能做的"
💡 清晰表达不等于把一切都公开
Bulkhead 被外界认为透明、坦诚,但 Joe 更愿意把自己的方式称为“把话说明白”:明确告诉玩家游戏是什么、不是什么,而不是承诺公开所有内部信息。
"我们做的是把话说明白"
💡 不迎合玩家,先守住自己的游戏构想
Wardogs 从一开始就没有承诺会不断听取玩家反馈来改变方向。Joe 认为,团队已经清楚自己想做什么,玩家反馈需要被理解,但不能自动变成产品路线。
"我们不想听你们的"
💡 Wardogs 本质上是一种社交体验
在 Joe 看来,Wardogs 的核心并不是单纯模仿其他热门射击游戏,而是为玩家提供和朋友一起消磨时间、做傻事、寻找乐趣的空间;击杀队友等设计也正是这种体验的一部分。
"我们基本上是做了一个社交体验"
💡 高强度加班必须伴随真实回报
Joe 不回避 Bulkhead 存在高强度加班,也不认为所有员工都适合这种工作方式。但他的立场是,既然员工为项目投入了大量时间,公司就应该让他们获得足以改变生活的回报。
"如果我们公司公开说我们有高强度加班,那我们同时也得说,但你能从中拿到回报"
💡 四天工作制不是效率承诺
Bulkhead 曾尝试四天工作制,但 Joe 强调,这种安排并不会自动提高效率,甚至可能降低效率。对他而言,真正重要的是持续尝试不同的工作方式,并在公司与员工之间寻找平衡。
"我们从来没说过它能让人效率更高"
💡 最终目标是重新获得自主决定权
经历多年由不同公司控股和管理后,Joe 希望 Wardogs 带来的收益能转化为工作室自己的资金,让团队可以自主决定项目、工作强度和未来方向。
"我们可以自主决定怎么用"
🌐 播客信息补充
本播客采用原有人声声线进行播客音频制作,也可能会有一些地方听起来怪怪的
使用 AI 进行翻译,因此可能会有一些地方不通顺
