S78:有多少实力,做多少游戏:外包团队、老炮和小项目的生存账

S78:有多少实力,做多少游戏:外包团队、老炮和小项目的生存账

70分钟 ·
播放数283
·
评论数2

本期继续科隆游戏播片的第二部分。我们先从 AlphaBuild 英文播客、AI翻译和一次资深游戏记者采访谈起,老许也解释了这档节目与普通游戏媒体的区别:我们不只判断一款游戏好不好玩,而是尝试站到员工、老板和投资人的位置,理解项目为什么立项、为什么继续拿钱,以及什么时候会被砍。

从《战争机器:E-Day》开始,我们一路聊到外包团队转自研、Crytek回到纯游戏、Game Pass的成本收益、工作室在战争中的生存,以及近期爆火的搜打撤新模型。后半段再转向腾讯投资的中国项目、公开使用AI参与3A生产,以及哪吒题材如何寻找中国文化出海的表达方式。

  • 《战争机器:E-Day》背后的外包史:从Epic把IP卖给微软讲起,回看《战争机器》如何从引擎公司的产品变成微软手里的硬IP,也讨论外包团队、微软内部工作室和项目归属之间的复杂关系。

  • 外包公司为什么总想做自研?:Crytek、People Can Fly以及多个老牌团队的经历说明,能把项目做好、能接外包、能管理大规模自研,并不是同一套能力。老牌履历也不能自动换来成功。

  • Game Pass与工作室的生存账:节目讨论使命召唤首发进入Game Pass后的成本收益,以及《地铁2039》工作室几经转手、受到组织拆分和战争影响后,如何继续维持开发能力。

  • 有多少实力,做多少游戏:一边是七名老开发者做小规模合作TPS,另一边是凭履历拿到巨额融资却首作失败的团队。预算纪律、产品边界和真实交付能力,往往比“做一款划时代大作”的口号更重要。

  • 搜打撤把一切变成钱:一款近期爆火的多人游戏把战地的大规模战场与搜打撤结合起来,并把补给、救援、打工和行动目标都转译成经济系统。节目也结合过往项目经历,讨论小团队和低预算为什么有时反而更接近可执行的产品。

  • 公开宣布使用AI做3A:腾讯投资的中国项目公开谈到AI生产流程,引发关于行业透明度、制作效率和质量风险的讨论。节目并未把“完整AI生产线”直接当成事实,而是进一步追问AI究竟替代了哪些环节。

  • 哪吒与中国文化出海:最后谈到哪吒题材动作游戏、战神式场景设计和中国文化表达。概念有吸引力只是第一步,真正困难的是动作游戏的手感、内容规模和持续迭代能力。

时间戳

00:02:20 AlphaBuild与资深游戏记者采访计划

00:05:34 为什么越来越没时间玩游戏

00:11:25 《战争机器:E-Day》:从最喜欢的TPS/PVE讲起

00:13:13 《战争机器》从Epic到微软

00:14:43 Crytek转型与《猎杀:对决》

00:17:45 外包团队如何参与《战争机器》

00:22:00 People Can Fly:外包公司转自研为什么困难

00:22:45 项目融资与共同开发的行业人脉

00:26:13 Game Pass的账:使命召唤首发入库

00:27:34 节目中估算的亏损与PlayStation销量

00:29:34 《地铁2039》:几经转手的工作室还能撑住吗

00:32:02 Embracer拆分、乌克兰员工与战争成本

00:34:50 七个老炮做合作TPS

00:37:24 老牌开发者拿到巨额融资,首作却失败

00:38:30 有多少实力,做多少游戏

00:42:40 从外包到自研发行:现金流如何换来创新

00:47:57 “战争之狗”爆火:战地与搜打撤的新组合

00:49:25 把游戏里的一切都变成钱

00:51:57 腾讯曾嫌预算太小:七人团队的项目故事

00:55:42 多人玩法为什么总是PC先发明

00:57:07 《动物朋克》:腾讯投资的中国动作游戏

00:59:30 公开宣布“用AI做3A”

01:02:44 哪吒出海:神话题材与战神式场景

01:06:23 动作游戏的功力、韧性与持续迭代

展开Show Notes
https://youtube.com/@alphabuildaigames?si=-1_yPv0JZhm-Bbd3
老师的YouTube和X平台账号能给一下吗?