本期来自一场论坛的第三场对谈,主题是“从玩游戏到造游戏”。老许与两位分别从三维生成工具和 AI 原生游戏世界出发的从业者,讨论 AI 进入游戏后,玩家能否不只消费预制内容,还能通过自己的选择影响接下来的体验。
老许先谈到几年前尝试将动画制作流程 AI 化的经历:技术当时还不足以满足 IP 内容对细节和质量的要求。讨论由此进入两个相连的问题:AI 能否真正进入游戏生产流程?它又能否让游戏世界根据玩家的行为继续演化?
游戏经验与 AI 理解,需要在同一个产品里相遇
圆桌谈到两种常见的能力断层:懂 AI 的团队未必有判断“好不好玩”的经验;来自游戏行业的团队,也未必知道如何把 AI 的底层能力融入产品。AI 原生游戏要跨过这道坎,关键在于把技术能力转成玩家能感受到的体验。
三维生成工具,要进入完整的生产流程
从文字或图片生成模型只是起点。嘉宾还介绍了模型编辑、细节控制、拆分和场景生成等工作,并讨论通用模型与专业三维工具的关系:模型能否被修改、复用,能否接入游戏或工业流程,决定了它是否真正解决生产问题。
AI原生世界,让玩家的交互继续生成内容
一位嘉宾介绍了 AI 原生游戏世界的设想:玩家可以和 NPC 交谈、打断原有剧本,自己的选择也会影响后续内容。产品仍需要主线和边界,但内容不必全部预先写死,而是由预设设计与 AI 的泛化能力共同推进。
玩家行为,也可能成为新的训练数据
游戏里的数据不只是评分或“喜欢/不喜欢”。玩家走向哪里、在某个情节前停留还是离开,都可能暴露偏好。嘉宾设想,玩家在获得体验的同时,也为 AI 提供关于行为和因果关系的数据,让之后生成的内容更贴近个人需求。
模型进步之后,机会还要回到体验和经营
讨论最后转向未来预测:实时生成内容和空间智能可能继续发展,三维生成领域也会面对商业化筛选。嘉宾同时提醒,游戏市场的规模有限,AI 团队还需要找到更广的应用空间。以上属于现场嘉宾的判断与预测。
时间戳
01:55 老许回顾动画流程 AI 化:IP 粉丝对质量有多敏感
04:24 AI 原生游戏世界:交互会生成后续内容
06:47 三维生成从工具走向产品:团队如何经营
09:22 文本编辑、贴图和递归拆件,怎样进入制作流程
11:03 免费生成、下载收费:工具如何打开市场
13:17 从“AI产品”到“一款游戏”:先定义用户体验
15:31 NPC 可以被打断,开放世界从预制走向演化
17:11 玩家交互会改变内容,也可能成为模型反馈
18:51 GPT 接入 Blender 后,专业三维工具会被替代吗?
20:18 通用模型能做桌椅,为什么人物建模仍有差异
22:06 从模型生成到游戏与工业流程:工具如何打通工作流
24:11 工业用户、UGC 与 PUGC,对可控性的需求不同
26:32 从单个模型到完整场景:物理属性如何进入生成
29:01 玩家边获得乐趣,边为 AI 产生数据
31:29 行为数据不只标记偏好,还试图解释偏好的原因
33:01 未来一年:实时生成内容可能改变消费方式
35:00 空间智能提升后,AI 能带来什么新体验?
36:15 三维生成市场的商业化分化与筛选
38:03 游戏市场之外,AI 团队还要寻找多大的空间
