番外21:对话熊振|你的竞争对手,是15块钱的3A大作

番外21:对话熊振|你的竞争对手,是15块钱的3A大作

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你觉得自己是一个小团队,应该和同等预算、同等规模的作品竞争。但玩家打开Steam,看到的可能是另一回事:旁边那款打折的3A大作,只卖十几块钱。玩家为什么要买你的游戏,又为什么愿意花十个小时玩它?这个问题,不能等产品快做完了才想。

本期,我们请来老朋友熊振(Horace)。从给CCP写一封长邮件、参与《EVE》进入中国,到国际化研发团队、Take-Two、自己创业,再到Smilegate的战略投资经历,他在游戏行业的几张桌子旁都坐过。这次对话不只回顾履历,更想把不同位置上的经验放在一起:开发者想做什么,投资人为什么出钱,发行商怎样判断项目,玩家最后又会为什么买单?

一封玩家邮件,怎样变成了八年的职业生涯? 为了了解行业,熊振从排行榜上的游戏开始,一个个下载、体验,最后被《EVE》的科幻世界吸引。他给CCP写了一封长邮件,介绍中国市场,也表达一个玩家对这款游戏的理解。接下来的故事比求职更具体:和老板远程沟通、帮忙测试网络、独自张罗ChinaJoy展台,再请真正懂游戏的玩家来介绍游戏。从玩家到商务、运营和团队管理,这段经历也让我们聊到,连接中国市场与海外开发者,需要的远不只是把语言翻译过去。

理念超前,不代表市场已经准备好了。 回顾《DUST 514》和后来的VR创业,熊振反复碰到同一种困难:想法有吸引力,但平台机能、用户规模、团队成本和市场时机,未必能同时配合。项目越大、周期越长,调整就越昂贵;从VR转向非VR,也不是简单换一种展示方式。我们由此讨论起资源的另一面:钱多、人多、自由度高,有时反而让团队不断加东西,迟迟不做取舍。限制令人难受,却也可能逼着创作者建立纪律,先弄清楚什么必须做,什么可以不做。

合同验收通过了,谁来保证游戏好玩? 角色、关卡、Boss都按约定做齐,团队就能拿到下一阶段的钱。但“内容都有了”和“游戏好玩”,并不是同一件事。熊振谈到研发与发行合作中的一种偏移:团队为了生存,越来越围绕验收条件安排工作;投资方看见内容完成,却又觉得体验还差一点,于是反复提出修改。双方可能都抱着善意,实际行动却被现金流、交付节点和不同判断拉开。开发者不能把好玩的责任交出去,出资方也很难靠一张检查表解决研发的不确定性。

大厂投你,可能恰恰是因为你和它不一样。 懂研发的大厂,为什么未必比财务投资人更容易把项目管好?我们从投后管理聊到投资对象的阶段、团队的生存经验,以及不同资金的回报要求。在熊振看来,成熟工作室在某个品类里积累的文化、节奏和判断,本身就是值得投资的东西。如果投完以后,又把它改造成自己内部工作室的样子,可能反而消除了最初想买的差异。但不干预,也不等于撒手不管。提供资源、解决困难,与替对方决定怎么做游戏,是需要区分的两件事。

发行不只是最后帮你卖,找钱也不是同一道题。 战略投资、财务投资、发行合作,看起来都能给团队带来资金,背后的算盘却不同。有人看长期品类布局,有人需要回报与退出,有人必须判断这款产品自己能不能卖。在熊振的合作经验里,一些海外发行商会从较早阶段承担研发资金和持续支持,同时也会对产品规模、定价和全球受众提出要求。“我们想一直保持小而美”,对不同合作方,也可能意味着完全不同的事。与其拿着同一份方案到处碰运气,不如先想清楚:你需要哪一种支持,对方又为什么愿意提供?

立项不是报出一个类型,而是说清楚玩家购买的理由。 “做一个魂类游戏”“做一个赛博朋克题材”,都还不够具体。我们讨论了一个项目怎样把可配置战斗、机甲和城市背景,梳理成真正需要投入资源的核心特点;也以《楼兰:诅咒之沙》为例,聊到题材、视角、团队能力和项目规模怎样相互配合。参考成熟作品可以帮助设计,但如果玩家拿起手柄,满脑子都是另一款大作,小团队就会被拖进一场很难承受的比较。AI或许能降低部分实现成本,却不能替制作人决定,究竟应该把什么做到极致。

对话最后,我们又回到了动手之前的准备:研究竞品、了解发行商、估算团队能承担的规模,也利用AI辅助调研,而不是只靠热情填满一份商业计划书。熊振对接下来融资环境的判断依然谨慎。表达欲很珍贵,但想让它变成一款能做完、能被看见、有人愿意玩的游戏,还需要把玩家的理由、合作方的理由和自己的资源,放在同一张桌子上想清楚。

时间戳
00:00 从巨人想收购CCP,聊起一段十几年的交情
03:05 商务、研发、创业、投资:同一个行业的不同座位
05:28 想了解游戏行业,就从排行榜第十名开始玩
09:04 一封写给CCP的长邮件,怎样打开了职业生涯?
12:07 还没见到老板,先一个人把ChinaJoy展台搭起来
15:48 海外游戏进中国,沟通的难点不只是语言
18:38 从《EVE》运营,到上海的国际化射击游戏团队
22:16 回看《DUST 514》:理念超前,平台却未必接得住
25:35 顶尖人才聚在一起,为什么研发仍然那么难?
29:23 离开大公司去创业,又撞上了过早的VR市场
32:05 不够3A,又比独立游戏贵:项目卡在中间怎么办?
34:06 欧洲、美国、韩国公司,工作方式究竟差在哪?
37:49 老IP的新作都成了新闻,大厂为什么越来越谨慎?
41:32 从创业者坐到投资人那边,才发现战略投资也很难
43:10 关卡和Boss都做齐了,为什么游戏还是不好玩?
46:00 “好玩”写不进验收清单,双方的责任怎样开始偏移?
49:32 大厂管得太细,VC又没能力细管:游戏投资的两难
52:01 履历辉煌、第一次创业,再给一大笔钱,风险在哪?
55:01 投的是多样性,为什么还要把对方管成自己的工作室?
58:29 会做游戏和会让公司活下来,是两种不同的经验
61:48 融资和签发行都更难了,行业正在消化什么?
65:08 不够大、又不够独特,中间体量的项目为什么难受?
68:09 发行商也可能是出资方,而不只是最后做宣传的人
70:26 “保持小而美”,为什么未必打动你的投资人?
73:12 发行商第一眼看不懂卖点,为什么要签你的游戏?
76:32 有表达欲很珍贵,但热情不能代替市场判断
80:04 预告片串起来分不清谁是谁,立项已经出了什么问题?
83:09 你是小团队,玩家却会拿你的作品和3A比较
86:00 AI降低实现门槛,能不能改变这场不对等的竞争?
89:50 从一个Demo里,拆出玩家真正愿意购买的理由
93:01 找准核心特点,才能决定钱、人和时间该投在哪里
96:10 认识再多大佬,也替代不了把产品特点做到极致
99:25 《楼兰》的启发:题材、规模和团队经验怎样对上
102:41 想做的项目,能不能被自己的资源和背景撑起来?
105:00 用AI辅助调研:先弄清竞品,以及该去找谁谈发行
107:26 最后的提醒:融资更谨慎时,别急着一口吃成胖子

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momo_KUzP
momo_KUzP
6天前
干货满满👏👏👏