

游戏话外因VOL.4:新进游戏厂商的“突围”|东西游戏播客专栏现在还是不是创业做游戏的好时候?新来的游戏团队,要选哪个方向进场? 在大厂大举投资中小游戏项目和公司,不放过各种产品赛道和用户人群的情况下,游戏制作的成本标准水涨船高,想另辟蹊径绕过很多大厂在买量等维度的门槛,也变得更加困难。 创新也是一大难题。独立游戏或许可以为游戏行业注入一些新的创新活力。但从创意走向产品,再走向市场,仍是一条充满挑战的道路。 小型游戏团队与公司,是否还有突围的机会?如何突围? 本期「东西游戏」之「游戏话外因」栏目,承接第一期「大厂的“军备竞赛”」话题,将目光转向新进游戏厂商,邀请仍在游戏领域耕耘的早期投资人进行探讨。
元宇宙,伪概念?真未来?|游戏话外因VOL.3“元宇宙”(Metaverse)首次出现在尼尔·斯蒂芬森于1992年发表的科幻小说《雪崩》,又因2021年Roblox的上市,成为资本市场追捧的新贵概念。 “元宇宙”不等于游戏,但游戏被认为是当下最接近“元宇宙”概念的形态之一。在游戏边界不断泛化的当下,“元宇宙”也成为游戏尝试创新和突围的一大方向。 如同以往各种突然爆红的概念和风口,有人追捧,自然也有人质疑。“元宇宙”是否只是资本疯狂炒作的产物?怎样辨别“元宇宙”概念股的真伪?如何合理估值“元宇宙”相关公司? 这些问题,都在本期「东西游戏」之「游戏话外因」栏目一一呈现与讨论。 “游戏话外因”关注游戏产业的各种热点话题。如果对“元宇宙”还有其他想法,或是别的感兴趣的话题,欢迎留言告诉我们。
VOL.2:任天堂拯救E3,么?因为疫情中断一年的E3,以全程线上形式回来了。这也让本届E3,有了不一样的意义。 一方面,深受疫情影响的海外游戏厂商,正在努力找回节奏,重返市场。而疫情正如潮水,褪去之后,让厂商的底蕴与应对疫情的能力显露无疑。 另一方面,缺少了线下试玩的直观体验,线上播片几乎成为游戏厂商触达玩家的唯一方式。这实际上考验了厂商线上宣发的经验,以及导致玩家更聚焦在大厂的发布动向, 很多细节相比往年也被放大。 本期「东西游戏」之「游戏话外因」栏目,就来盘点E3上的游戏厂商表现,分析主机游戏市场的未来走向。 都说任天堂拯救本届E3,我微软不要面子?育碧和SE努力了,卡普空又在搞什么?索尼呢?哦索尼根本没来参加呀,那没事了。 Vol.2—任天堂拯救E3,么? 【对话成员】 主持人:夏清逸(家用机启蒙是PS2的非典型玩家,研究产业时间长于玩游戏时间,曾经喜欢索尼) 嘉宾: 鸡翅 Yuuki Yu(独立游戏发行Gamera Game Coo,30年游龄家用机玩家,喜欢任天堂) 小卡 GameFY KA(游戏风云频道责编,一般路过的PC游戏玩家,喜欢微软) 【部分节点】 05:02 全程看完E3线上直播,游戏PV哪家强? 根据Stream Hatchet数据,本届E3在Twitch和YouTube两个平台上人气最高的展会分别是,任天堂、微软、育碧、SE和Devolver Digital。 其中,任天堂无疑一骑绝尘,拿出诸多重磅IP续作和新游戏产品,《塞尔达:旷野之息2》成压轴大戏。微软播片时一口气公布30款游戏,其中27个进XGP,大大提升了xbox 对玩家的吸引力。卡普空令人失望,E3并未有超出此前披露范围的新信息呈现。 09:24 任天堂的良好表现,靠的是什么? 关键词:IP、节奏感、稳定性 首先,任天堂充分展示了什么叫“系列的力量”。坚持推出系列化作品,将玩家的期待值不断推高,逐渐形成自己的游戏IP。 其次,知道玩家需要什么,并基于玩家的需求推出新的机制,给玩家制造各种新体验。这种对玩家需求的把握和节奏感超越了其他厂商。 此外,在后疫情时代,行业普遍出现了保守倾向。而任天堂拥有经典IP与稳定用户人群,更容易采取推出IP续作、进行Swtich移植改编等稳健的方式提升产品线。 这就使得任天堂公布的新游戏,和本届E3上的其他厂商相比,几乎都给出了明确的发布时间,一些作品甚至在E3不久后就会上线,且每个月都有新游戏发布。从而形成了较 好的产品节奏与对玩家的预期管理。 20:42 微软在本届E3的看点是什么? 关键词:XGP订阅服务、xbox独占游戏 整体来看,微软还未从上一轮的主机之争主缓过来,游戏在微软整体占比也不算高。但微软并未放弃对游戏的投入,且一直在弥补当年的落后。 首先,微软发力XGP订阅业务的动作明显。本届E3,微软的重点并不全在推销xbox的机器,而是致力于让玩家感受到XGP的价值。 其次,自从收购贝塞斯达后,xbox有了更多可以独占的第一方游戏,如本届E3发布的《星空》。此外微软也开始全面关注游戏开发者生态,争取更多第三方游戏。 XGP的发展,和微软在独占游戏方面的布局,或将促进xbox的销量。云计算技术对微软的游戏主机业务也能起到较好的支持。 32:09 为什么育碧、SE、卡普空、万代南梦宫等大厂本届E3表现平平?反倒是Devolver Digital以小博大,给到玩家惊喜? 疫情因素影响很大,尤其日本厂商经历了两次回家办公潮,严重拖累了产品进度。 而Devolver Digital主要做独立游戏发行,在E3上充分发挥了旗下产品特点,并很会“整活”。尽管没有重磅大游戏,但玩家看到播片后能感觉到公司对游戏的了解和爱,而不是单纯堆 砌素材。 Devolver Digital作为一家游戏发行商,虽然未必会直接促进单个游戏销量,但长年累月下来获得了很高的品牌价值,对玩家来说本身就具有一定的光环。这也说明游戏公司做营销 和宣发,并不一定取决于公司规模,更需要有鲜明风格,了解玩家心理,与玩家形成情感交流。 39:06 从E3能看出主机游戏行业的哪些新趋势? 从游戏宣发角度看,一方面,疫情对游戏质量和工期的影响客观存在,需要考虑好如何应对长期的疫情情况,再根据每年游戏大展等曝光点做跟进。另一方面,游戏公司的 营销策略将越来越围绕差距化下功夫,直到下个世代的主机之争重新拉开“世界大战”。 从产品开发角度看,经典IP再开发将是疫情之下,游戏厂商应对成本、人力、玩家市场风险的一种性价比较高的方式。日本游戏行业这一轮的“文艺复兴”,就是IP重启的过 程。一些有实力的开发组,将市场上的经典IP和相关资源进行重整。 事实上,这个世代主机性能的提升,已经为游戏开发带来了新的可能性。举例来说,一些移植到Swtich的游戏,并不只是单纯地炒冷饭,而是借助Switch的机能,加入新的 玩法机制,从而给到老玩家新体验,也能更好吸引新玩家。 此外随着rpg maker等游戏开发工具的发展,解放了UGC游戏的创造力,在同人游戏、独立游戏等候领域,也产生了一些开创性的产品。 现在中国也有不少经典单机IP移植和再开发的案例,比如今年的《天地劫:幽城再临》。关键是注意改编与换皮的区别。 53:15 中国游戏厂商在E3的表现如何? 除了备受关注的《永劫无间》,发行商游力卡游戏(Yooreka Studio)也带来了《天神镇》《生死轮回》《超逼真的攻城模拟器》《蛮荒志异:起源》等8款国产游戏,其中《蛮荒志异:起源》还是首次公开。 特别一提《天神镇》,融合了修仙与种田玩法,这种题材在海外越来越受到欢迎。现在西方接触修仙,以及《永劫无间》的武侠题材,就像当年中国玩家因为《龙与地下城 》接触到奇幻与魔法体系,打开了新世界的大门。因而现在国内大型游戏或独立游戏出海时,在这类题材上有一定的优势。 事实上,中国游戏行业正规化起步相比欧美和日本更晚,但现在国内游戏开发与发行商,已在慢慢走上国际舞台。正版和付费意识逐渐普及,也让本土游戏土壤越来越成熟 。这意味着中国游戏产业,已经步入了有土壤的阶段,关键是如何发挥本土土壤优势。 1:03:24 最后来谈谈本届E3最让你印象深刻的游戏,除了《塞尔达:旷野之息2》。 小卡:夏日游戏节上公布的《Elden Ring》,近几年发展较好的魂like游戏的本家打造的新作。《合金弹头:战略版》,该系列首款战术RPG,与新游戏玩法结合,期待老树开新花。复合型玩法也是现在游戏 行业的创新趋势之一。 鸡翅:《密特罗德(银河战士)》系列新作《密特罗德 生存恐惧》。该系列最新一次更新还是2017年在3DS上发布的GB平台《密特罗德2:萨姆斯归来》的重置版。原有的探索元素加上副标题带来的恐惧感,让玩家产生被敌人抓 到就一击必死的紧迫体验,且整个游戏有非常多的隐藏探索点。 下一期“游戏话外因”,将接着VOL.1继续探讨新进厂商如何在大厂布局下突围,欢迎关注。如果有什么感兴趣的话题,也欢迎留言。
VOL.1:大厂的“军备竞赛”【对话成员】 主持人:夏清逸(非典型RPG/二次元氪金游戏沉浸式爱好者,天生手残党无缘一切操作,研究产业时间长于玩游戏时间) 嘉宾: 肖遥(CCG EXPO策展人之一,前AWN资深撰稿人,重度RPG游戏/武侠游戏爱好者) 魏祖英Merlin( Head of partnership IMGA China,开不好车的赛车游戏爱好者) 【部分节点】 02:17 为什么今年腾讯、网易的游戏发布的产品数量较前两年有所上升? 最主要的原因是游戏版号的逐渐恢复。2018年之前,游戏版号最多时候一年发7000~9000张,而新的版号政策执行后,版号数量大幅下滑,到2020年一共发布了1100张左右 的版号,其中手游占到85%~90%,直到今年开始逐渐向正常水准回归。 此外这两年的游戏产品,已不再是手游一家独大的态势,有更多产品向主机或PC端扩张,尤其去年米哈游的《原神》,一款产品就占据了三个平台三张版号。“军备竞赛”更 多表现在大家都在囤积自己的产品。 05:28腾讯游戏究竟是“去游戏化”,还是“泛游戏化”? 从腾讯游戏发布会来看,已经不止局限于游戏层面本身。业内对这一趋势有两种截然相反的看法。 一个观点认为,腾讯游戏在“去游戏化”。因为腾讯强调的打造“超级数字场景”,更像是通过游戏将其他内容、业态连接并融合到一起,打造出超越游戏的概念,并非专注于 “做游戏”这件事本身。行业对于游戏的话题有很多争议,唯独对游戏的内核是什么没有误解。游戏的内核是“好玩”。腾讯想拓展的游戏外延,已经跟游戏本身没有太大关系 。 另一个观点则认为,腾讯游戏发展到现在的体量,已经到了要对游戏产品有更大的创新开发,能给到行业启示的阶段。提出 “超级数字场景”,只是挖掘游戏多元价值的一种手段。未来随着其技术的积累等,或许会抛弃现在的手段,找到更好的路径。现在很多海外大厂也在开发游戏在“好玩”之外 的价值,如育碧推出的免费游戏《疯狂兔子》,已经被用来教孩子学编程。 09:30 腾讯为什么开始朝“游戏泛娱乐化”发展?游戏行业为什么出现“泛娱乐化”趋势? 游戏的概念本身就在泛化。对早期游戏从业者来说,游戏性就是一切。现在流行的手游,本质更接近一款社交软件,只是有比较好玩的形式去包装,这与传统硬核游戏概念 有差别。 但随着互联网和娱乐产业的发展,各种丰富的线上玩法、社交和游戏性,并非是不可兼容的关系,反而能通过比较好的结合,为更多用户带来不同的体验,产生不同的消费 需求。这种趋势带动了游戏的泛娱乐化,也让游戏渗透到其他内容和娱乐产业中。腾讯等大厂看到了这一趋势下更大的商业化空间,并且依托自身已搭建的泛娱乐产业链, 为游戏安上一个更大的概念,以探索突破游戏赛道的天花板。 在游戏产品自身游戏性创新越来越难的情况下,这不失为一种突围方式。当然也确实有可能发生本末倒置的情况,让游戏沦为工具。那么对大厂来说,应该把合适的事情交 给合适的人来做,如腾讯也投资了不少独立游戏工作室,如何给到他们支持以研发更多产品,可以是腾讯提升整体产品力的方法之一。 22:33网易游戏和腾讯游戏的区别?正在形成怎样的特色? 和腾讯相比,网易游戏发布会给人的感觉更专注于游戏产品本身,这是因为游戏大厂发展方式已经开始分化。例如网易在探索把游戏IP这件事做到极致,仅《阴阳师》IP就 推出了7款游戏,其最早的手游仅美术一项投资就是天文数字。 《阴阳师》的成功实际上给腾讯游戏提了醒,当时腾讯虽然有很多成功产品,但缺点是没有一款自己的IP。因为《阴阳师》团队是网易最早做游戏的一批人,网易给了他们 很大的空间去探索这件事,也愿意与他们一起成长,这是腾讯初期不太具备的东西。 一个有意思的插曲是,《剑网叁》背后的西山居在看到腾讯要推出《天涯明月刀OL》时曾担心同类竞品,但最后发现,《剑网叁》的玩家很多跑去了《阴阳师》,两款游戏 类型、风格完全不同,但《剑网叁》和《阴阳师》在玩家生态、同人文化、用户诉求等方面却有很多共通点,这让业内开始思考一款游戏到底凭什么吸引玩家?这在二次元 游戏等品类上,都能得到印证。 31:38 市场上游戏产品结构的变化,导致产品与渠道的关系也发生了什么样的变化? 页游和手游的出现,才让市场演变为谁有流量谁就能挣钱,而非开发商挣钱。因为当时渠道给玩家推什么游戏,玩家就会玩什么并且一定会付费。手机在其中也扮演了重要 角色,国产智能机从07、08年兴起,主打二、三线城市,让很多三线城市玩家头一次接触到手游。 但现在,即便二三线城市对游戏的认知也发生了很大变化,开始了解什么是真正的好游戏,这时渠道再去推广,力量相对没有那么强。也因而跑出了一些靠口碑发酵的独立 游戏等。 并且,现在的渠道其实更多元化,除了线上各种平台,还有线下展会渠道。传统手游渠道的作用正在退化,其他渠道反而开始强化,例如线下展会已是发掘独立游戏项目的 主要渠道,而steam、主机平台等拥有独占游戏,对玩家的影响也在变强。 39:47 渠道的变化,反过来对大厂进行产品布局与投资决策,会产生什么影响? 手游市场的版图已经相对稳定,作为玩家心中已经逐渐形成偏好,更加认准游戏厂牌。这种情况下新渠道要分一杯羹的难度其实在加大。但这不意味着游戏市场就是铁板一 块,以B站为例,可以与心动合作绕过障碍,各展所长。 几家大厂在产品上都已有自己的积累,如网易的创新品类,腾讯的数值开发和电竞,字节与快手依托短视频流量布局超休闲赛道等等,这些壁垒让大厂更能保持自己的节奏 。 42:15自带渠道或用户资源的新进公司,能否突破传统游戏大厂的壁垒? 新公司如果直面腾讯等大厂或是米哈游等已经跑出来的公司,和他们抢客户其实并不可取,更应该从这些厂商还没有拿下的用户入手,不过这类玩家确实已经比较少。 中小厂商当然还有机会,但需要想明白几件事,包括自己的产品是什么产品,要做的是什么东西;再想这个东西我到底能实现多少,我怎么去实现;最后是这些东西能得到 多少用户认可,用户在哪里,是否愿意买单?中小厂商最容易犯的问题是,想得很美好,什么都往里堆,堆到最后发现这不是我一开始想要的东西。 关于新进厂商如何破局的具体讨论,将在下一期“游戏话外因”中呈现。 「东西游戏」播客系列现已登录小宇宙、网易云音乐、喜马拉雅FM、蜻蜓FM和荔枝FM等平台,诚邀您前往订阅。 *另有「游戏考古史」系列,敬请期待