

游戏考古史VOL.5 | 通往街机游戏档案馆的通道(游戏模拟器篇)「游戏考古史」围绕「街机文化」的系列播客已进行到第五期,前四期从历史、品类、商业模式等角度,分享了街机游戏的发展脉络与产业框架,并探讨了街机游戏对当下玩家和游戏开发者的价值。 对新一代游戏玩家来说,如何亲身回顾和体验这些街机游戏,如何更系统性地了解街机文化?本期「游戏考古史」,将为大家分享工具和渠道的建议与观点。 在复古游戏成为游戏行业热点的当下,我们相信,越来越多的玩家和游戏开发者,有更便捷、快速地接触和体验传统游戏的需求。 除了「街机文化」,游戏考古史还将策划新的游戏历史与文化系列专题,如有感兴趣的话题,欢迎留言。 【对话成员】 主持人: 夏清逸(考驾照前要在街机厅练车,研究产业时间长于玩游戏时间) 嘉宾: 张弦(英文名Vega,圈内被称为“V叔”) 中国第一本电子游戏纸媒的创刊者、40年游龄的骨灰级游戏玩家、30年经历的影视编剧、新入游戏开发圈的萌新制作人,至今仍活跃于电竞赛场上的格斗老鸟。 熊攀峰(网名“熊拖泥”,独立之光VP,GAME布道师 & 经典游戏查询AI) 三十多年游戏经历始于雅达利时代,二十多年交互体验策划/创意/开发经验;GCA游戏化大会副会长;indiePlay中国独立游戏大赛评委;IMGA China评委;UCG《游戏•人》独立游戏专栏撰稿人;“纸上游戏工坊”发起人;80-90年代经典游戏文化倡导者。 【对话节选】 01:15 国内还有极少数真正原汁原味的街机厅存在 一家是位于上海的烈火街机厅,一家是位于天津的麦趣熊·秋叶原一番目。这些街机能帮人们了解游戏历史,从而更好地理解游戏发展进程和设计理念的演化。 10:50 街机模拟器,成为新时代游戏玩家接触街机游戏的主要渠道 很多人接触的第一款街机游戏模拟器是MAME(多机种街机模拟器),涵盖了多种街机游戏和框体。这些模拟器能还原街机玩法,并且由于可以无限“续命”,降低了通过难度,让很多玩家得以第一次知道一些街机游戏的结局。 不过模拟器的“无限续币”相当于改变了街机的商业模式,进而影响了匹配这种商业模式的玩法设计带给玩家的体验,让街机游戏的一些缺陷和套路暴露出来。 23:58 对街机游戏的怀念和兴趣,催生出了玩家开发的模拟器和开源社区 模拟器是互联网时代的产物。MAME等模拟器的发展及其迅速,从上世纪90年代出现,能模拟不到一百款游戏,到2000年以后,已经有数百款游戏。 之所以能迅速发展,因为模拟器是开源软件,有全球性的开源社区。在软硬件上,街机爱好者基于windows系统模拟街机的运营逻辑,再上传到互联网,让更多玩家参与贡献;在游戏内容上,众多街机爱好者整理出芯片、游戏软件数据等并上传,最终汇聚成庞大的数据库。最新版本的MAME上已有超过三万五千款街机游戏。 29:22 模拟器将全球热爱街机的玩家聚集在一起,形成街机游戏复兴的社区,承载游戏文化的传承 很多街机游戏,如果没有模拟器,已经很难被现在的游戏玩家接触到。现在的模拟器,相当于街机的线上档案馆,从中能够挖掘出对当下开发者有启发性的游戏设计理念。 34:32 模拟器与真实街机框体的差异性 模拟器和真正街机框体的游戏体验有区别。 首先如前述,在画面上,传统街机框体是隔行扫描,有明显扫描线,而模拟器在电脑屏幕上,如早期电脑CRT屏幕默认不开隔行扫描,导致跟街机框体呈现的画面感觉不同。 其次,模拟器有延迟,无法完全还原街机框体的节奏,对格斗类游戏的手感和操作体验影响很大,任何模拟软件都无法消除这种误差。 第三,音乐方面,由于硬件等因素,模拟器和街机框体发出的音乐只有百分之七八十的相似,部分音效、音色无法完全还原,模拟器缺乏街机框体音乐的层次感。 40:43 MAME之外的街机模拟器与各自特色 月光宝盒,常见于电影院、复古酒吧等线下场所,价格低廉,还原精度较差,主要用来为线下场所增加复古元素和娱乐方式。 Mister,基于基于Fpga的多机种硬模拟复古游戏机,从硬件层面去还原当时设备的运行。首先,mister是开源平台;其次,真正仿真了那些古老设备,不局限于街机,并支持多种格式输出,与多种显示设备兼容;此外,硬件仿真的音乐效果也更好。 49:06 在复古游戏逐渐成为热点的当下,各种软硬件模拟器延续过去的游戏文化,提供了重要的参考价值 MAME积累的遗产极大程度帮助了mister的开发。 更多街机生态和其他游戏文化话题,将在“游戏考古史”中持续探讨,敬请期待。
游戏考古史VOL.4:街机游戏的衰落与自救(行业转型篇)随着家用机到网络游戏的发展,以及娱乐形式的不断丰富,有时代局限性的街机游戏,难以避免地走向衰落。 本期「游戏考古史」将继续围绕「街机文化」,从市场环境、行业阶段、用户变迁等几个方面,复盘街机逐渐衰落的原因,以及街机在不可逆的浪潮下,如何妥协和自救。 可以看到,任何单纯的娱乐方式,都会随着技术的发展、市场的变化而迭代。只有顺应趋势,在传承中持续创新,才不会彻底被新的娱乐方式所取代。 【对话成员】 主持人: 肖遥(PSP深度爱好者,掌机党派混乱邪恶,主机党卧底,因为街机厅里最喜欢的是投篮机而被两位嘉宾追杀) 嘉宾: 张弦(英文名Vega,圈内被称为“V叔”) 中国第一本电子游戏纸媒的创刊者、40年游龄的骨灰级游戏玩家、30年经历的影视编剧、新入游戏开发圈的萌新制作人,至今仍活跃于电竞赛场上的格斗老鸟。 熊攀峰(网名“熊拖泥”,独立之光VP,GAME布道师 & 经典游戏查询AI) 三十多年游戏经历始于雅达利时代,二十多年交互体验策划/创意/开发经验;GCA游戏化大会副会长;indiePlay中国独立游戏大赛评委;IMGA China评委;UCG《游戏•人》独立游戏专栏撰稿人;“纸上游戏工坊”发起人;80-90年代经典游戏文化倡导者。 【部分节点】 01:29 街机收费模式向按次收费、固定时长转变 早期街机的设计理念和机制,导致玩家投币付费时长与自身游戏水平挂钩,水平越高,一次投币游玩时间越长,这也奠定了街机黄金时代的商业模式基础。 但到了21世纪,无论日韩还是中国,大多数街机的收费模式又变成了按次/按时计算的形式,玩家的单次游玩时间,不再与其游戏水平挂钩。 典型的是街机音乐游戏,如maimai(舞萌),其框体类似滚筒洗衣机,玩家戴上手套,根据屏幕提示等,根据节奏拍击框体和屏幕。虽然maimai也有双人模式,但跟此前说的双人模式不一样,既非合作通关,也非直接对战,而是相当于同一考场统一试卷考试,最后比拼分数。无论分数高低,两人游戏时长一样,如果像继续游玩就继续投币。 此外还有一些音游,甚至设置了下限,如果操作失误到一定程度,就会直接GAMEOVER。这种模式的典型如2000年的《吉他高手》,SEGA发行的“硬派”音游《初音未来歌姬计划》。 09:05 为什么八、九十年代流行的街机商业模式,现在已经不再适用? 以前的玩家为了延长自己单次投币的游戏时长而拼命练习,在练习过程中购买更多代币。而现在的街机无论水平多高,游戏时间都有上限,但还有很多人买单,说明这种模式是有效的,早期的模式如今已经不吃香。 现在去街机房玩游戏的玩家,跟20年前已经不是同一批类型的人,这是电子游戏发展的必然结果。 首先,因为从游戏开发者和厂商的角度出发,必然希望市场越做越大,而早期街机以“挑战自我”为核心的硬核设计,只适合部分类型玩家,在人群中相对小众。 其次,玩家的时间有限、其他娱乐形式越来越丰富,都导致硬核玩家的减少。现在更多人对游戏的需求是休闲、减压,部分玩家也不喜欢冲突太强烈的游戏。 此外,街机和家用机在一段时间里互相竞争,此后家用机在体验等开始追赶甚至超过街机,很多街机游戏移植到家用机上,同样由很好的效果,因而一些玩家更愿意在家里玩游戏,而不是去街机房。甚至现在新一代年轻游戏玩家,就是从家用机甚至手机接触游戏,并不了解早期的街机房是什么样的,街机房对他们没有足够的吸引力。 21:58 家用机玩家和街机玩家有什么区别? 当前家用机游戏主要采取买断制,玩家已经没有“水平高就可以玩的时间长”的概念。家用机游戏为了适应新的家庭游戏环境,在游戏设计上也做出了改变,比如减缓游戏节奏,加强故事剧情,还有很多RPG游戏,注重玩家慢慢养成、成长。习惯了这些的玩家,去传统街机房会很不适应。 27:20 随着主机、PC游戏发展,街机游戏如何向市场“妥协”自救? 家用机、PC游戏的发展迭代,加上现代人娱乐方式的多样化,使得街机作为一种现代娱乐方式,不可避免地走下坡路。为此街机也在思考如何自救。 首先,要拉回受众,就必须向市场做一些妥协,上述改变根据水平决定游玩时间的模式被按次计算等取代。 其次,街机引入联网模式,适应习惯网游的玩家的社交需求。比如《铁拳》街机已经改成联网,甚至可以在全日本境内匹配玩家。这也导致一些传统街机玩家,宁愿选择在家用机平台游玩。 第三种,是推出更简单、休闲的游戏。比如投篮机、锤子砸地鼠的游戏等,为玩家提供更多体感的体验。第四种,给游戏玩家更多“回报”,如玩游戏获得奖券去兑换奖品,给玩家看得见的奖励。此外,现在一些街机房会放入一些早期街机“模拟器”,提供复古情怀。 43:17街机厅创造了一个线下玩家社区 街机的社交性,其实是家用机、网络游戏等无法完全替代的。所以现在出现了一些街机厅,尤其在日本,主推卡牌类游戏。因为卡牌类游戏不仅能在街机上实现模拟战略战术玩法,且每张卡牌有自己的养成过程,同时卡牌游戏还有抽卡系统。 早期真正喜欢去街机厅玩游戏的人并不是“宅”,反而较为擅长和人交往。因为游戏水平高而被围观、赞扬,对玩家来说是一种真实的激励,但如果游戏水平差,承受的压力也较大。在游戏过程中,也经常会去其他玩家交流心得等。街机厅相当于创造了一个线下的玩家社区。 50:35 街机厅未来的发展方向 去年的疫情,让街机厅隐藏的弱点更加暴露出来,日本SEGA2号店已经关闭。但街机厅里真实的人与人的社交,是家用机等很难代替的。这种情况下,街机厅会朝几个方面进化。 首先,街机和家用机、手游一个很大的差异是体感,有很多只有在线下街机厅才能感受到的东西。比如94年SEGA推出的一款赛车游戏《梦游美国》,至今仍在不少街机厅受到欢迎。它可以让四个人同场竞技,同时有方向盘,力反馈非常真实,沉浸感很强。 其次,街机厅可以是一个亲子娱乐场所,里面的游戏既适合家长,也有适合孩子的。一些体感类、轻松愉快的游艺活动会成为主流。 最后,街机厅的布局更加偏向主题公园的设计,以此吸引玩家。以前一个房间放几台机器就能吸引人的时代已经过去了。 57:07 街机文化的传承和改变 不同时代有不同的特性。随着电子游戏不断深入到人们生活的各个角落,不同人群接触到游戏后,理解和动力都是不同的。有融合的趋势,但总体来说泾渭分明。 举两个例子,一个是《只狼》,一些没有接触过早期街机的玩家觉得为什么要来游戏受虐,其实是为了感受自身的成长;还有一个是《茶杯头》,融合和升华了很大街机游戏的特色。 街机厅的市场会一直存在,只是吸引人的方式会改变,规模会改变。在美国,一些酒吧已经出现了街机,买一杯酒可以获得几个代币,或是消费多少可以任意玩等。 未来,街机游戏具体会以哪些形式存在和传承?街机模拟器是否会成为一个好的方向?关于这些问题,将在下一期 “游戏考古史”中详细讨论,敬请期待。
游戏考古史VOL.3:街机经营的“三方共赢”(商业启示篇)在街机游戏的黄金年代,这种兼顾电子游戏与线下沉浸的娱乐形式,为玩家带来了前所未有的体验,也在当时开创了新的线下经营模式。 尽管如今街机厅走向衰落,但当年游戏厂商对于如何通过改变产品机制,提升用户付费率;街机厅作为线下渠道,如何打造更好的游戏场景,以持续吸引玩家的探索,仍值得回顾与借鉴。 一些街机时代的游戏厂商因为经营需求而做出的改变,影响了整个游戏史的走向。而一些从经营逻辑出发奠定的产品理念,则依然延续到了今天的游戏设计上。 本期「游戏考古史」继续围绕「街机文化」系列,分享街机的商业启示,希望为当下游戏场景化的探索,开启新的视角。 【对话成员】 主持人:夏清逸(可能没有在一次格斗游戏PVP中战胜过对手的手残党,研究产业时间长于玩游戏时间) 嘉宾: 张弦(英文名Vega,圈内被称为“V叔”) 中国第一本电子游戏纸媒的创刊者、40年游龄的骨灰级游戏玩家、30年经历的影视编剧、新入游戏开发圈的萌新制作人,至今仍活跃于电竞赛场上的格斗老鸟。 熊攀峰(网名“熊拖泥”,独立之光VP,GAME布道师 & 经典游戏查询AI) 三十多年游戏经历始于雅达利时代,二十多年交互体验策划/创意/开发经验;GCA游戏化大会副会长;indiePlay中国独立游戏大赛评委;IMGA China评委;UCG《游戏•人》独立游戏专栏撰稿人;“纸上游戏工坊”发起人;80-90年代经典游戏文化倡导者。 【对话节选】 04:38 街机引入了“按次付费”模式,在早期,玩家的单次游戏时长,完全取决于其游戏技术。 街机厅进入中国市场,线下选址从少年宫、公园、电影院与百货商场,逐渐深入社区街道,除了让中国玩家首次接触到电子游戏,也普及了购买代币,获得固定游戏次数的消费方式。 加上早期街机游戏设计,没有结局,因而玩家的单次游戏时长取决于游戏技术。这导致新手一次投币后的游戏时间可能仅数秒,而游戏高手可凭借一枚代币持续几个小时。 随着玩家技术的提升,势必影响游戏厂商与街机厅的收益,由此促使游戏开发者从产品端就做出调整。 13:58 早期街机游戏设计思路,主要是为玩家提供极富难度和挫败感的游戏体验,激发玩家的挑战欲,并由此筛选出喜爱挑战和自我成长的硬核玩家。 早期街机游戏的新手引导机制与关卡设置等,与现在有很大区别,这与当时街机玩家类型有很大关系。上世纪80年代街机吸引的核心玩家,通常是技术最好,最有挑战精神的年轻人,而非仅仅为了追求游戏的爽快感。 街机是通过向玩家出售代币获得收益,因而玩家越早在游戏中“死亡”,“死亡”后还想继续玩这一游戏,街机厂商与经营者收益越高。所以早期街机游戏的营销思路,就是在虐玩家之后,还让玩家死心塌地花更多钱投币,直到成为一名游戏高手。 例如《魔界村》等街机游戏,不仅没有新手引导,闯关失败后,玩家直接退回初始关卡,容易引发很大的挫败感。因而玩家需要不断磨练技术,争取用最少的代币,通关一次游戏。这也形成了初期街机玩家的竞争文化。 21:31 格斗游戏逐渐取代射击游戏和清版动作游戏在街机中的地位,一个重要原因是格斗游戏的收益率更高。 射击游戏和清版动作游戏的玩家,随着技术提升,单局游戏流程变长,一台街机框体每日获得的收益也随之下降。 但格斗游戏采取PVP的模式,由两名玩家对局,必然有一名玩家在较短时间内出局,需要继续投币或换人。只要有人对战,就有人投币,这种使得格斗游戏成为最受街机厅老板欢迎的游戏类型。 28:00 除了格斗游戏采取的“本地联机”的模式,街机还引入了“合作”模式,双人合作过关,增加玩家续币率,提升变现效率。 早期的街机游戏已有双打模式,但并非两人竞争或合作,而是轮流过关,这依然适合硬核玩家。但随着街机的普及,街机经营者希望一个游戏由两人完成,从而获得双倍投币量。这对游戏的设计又提出了新的要求。 例如早期游戏玩家“死亡”后退回初始关卡,及时原地复活也没有“无敌模式”,一复活可能立刻又失败。但在双人模式中,如果一方死亡一方还在继续游戏,那么死亡一方只要投币就能继续配合合作玩家,这就需要有原地复活后的“无敌”,给到玩家反应时间。 33:55 随着街机游戏设计的变化,诞生了一些“pay to win”的付费用户。 在街机游戏设计出现这些改变后,也逐渐产生一些不是靠技术,而是靠不断投币复活来通关的玩家,类似网游手游的“大R玩家”。 42:00 为什么街机游戏的核心用户,始终是硬核玩家? 总体而言,街机游戏用户还是以硬核玩家为主。首先,街机游戏并不是直接卖给消费者,因为成本太昂贵,只能放在公共场合,成为一种线下业态,具有稀缺性。其次,电子游戏刚普及时,有较强的光环效应,给玩家足够的新鲜体验。最后,早期电子游戏的设计,注重玩家通过练习,能很快感受到自身的成长,而非只是感官刺激。 45:15 街机游戏如何在保持游戏挑战性和吸引更多新人玩家间取得平衡? 首先,街机游戏注重玩家通过挑战获得成长,而玩家在街机厅这样的公共场合进行挑战的过程,也会被其他潜在用户看到。因而,游戏厂商在设计产品时,逐渐摸索出新的思路,即游戏本身越来越难,但旁观者只看画面会觉得很容易,自己也能玩得这么好。这样更容易吸引新人“入坑”。 其次,游戏关卡设计洞悉玩家心理,通常第一关很简单,让新人玩家产生自己水平不错的体验,到第二关一下子提升难度,设置关卡boss,或是隐形提升难度,如更改判定规则等。从而让新手玩家产生“只差一点点”就能过关的心理。 第三,游戏框体和街机厅纪录玩家成绩,很多高手为了登上榜单并刷新成绩,也会不断去街机厅玩游戏。这些高手的表演就能吸引到不少新人,并且为后来者树立目标,成为街机的“活广告”。 01:07:47 随着街机产业开始走下坡路,一些街机厂商为了获得更好的经济收益,采取了较为激进手段,如增加服务器和远程联网等,反而加剧了颓势。 巅峰时代的街机游戏,创造了街机游戏厂商、街机厅和玩家的“三方共赢”,这也是街机能蓬勃发展的关键因素之一。 但家用机发展后,街机难免走向没落。街机是如何式微和自救,现阶段在海外与中国本土市场,又有哪些复兴举措,将在下一期 “游戏考古史”中进行探讨,敬请期待。
VOL.2——街机“双子星:射击与动作游戏从上个世纪80年代后到90年代初开启的街机的巅峰年代,有两大游戏品类得到了充分的发展——射击游戏与动作游戏。 这两大品类在街机时代形成的思路和模式,被不断继承与发展,对现代游戏产生了深远的影响。 时至今日,动作游戏的分支格斗游戏玩法,仍出现在很多主流产品中。而射击游戏虽然一度走向小众,不复街机时代的辉煌,但近两年已重获一些本土游戏公司的关注,成为其发力的品类赛道,未来或将迎来新的机会。 「游戏考古史」将持续推出数期「街机文化」系列,希望帮助游戏泛娱乐趋势下的游戏产品开发,开启新的视角。 *本期时间较长,但围绕具体游戏的细节丰富,可根据下文节点提示收听。 【对话成员】 主持人:夏清逸(游戏启蒙是小霸王学习机的非典型玩家,偶尔会去街机厅玩太鼓达人的手残党,研究产业时间长于玩游戏时间) 嘉宾: 张弦(英文名Vega,圈内被称为“V叔”) 中国第一本电子游戏纸媒的创刊者、40年游龄的骨灰级游戏玩家、30年经历的影视编剧、新入游戏开发圈的萌新制作人,至今仍活跃于电竞赛场上的格斗老鸟。 熊攀峰(网名“熊拖泥”,独立之光VP,GAME布道师 & 经典游戏查询AI) 三十多年游戏经历始于雅达利时代,二十多年交互体验策划/创意/开发经验;GCA游戏化大会副会长;indiePlay中国独立游戏大赛评委;IMGA China评委;UCG《游戏•人》独立游戏专栏撰稿人;“纸上游戏工坊”发起人;80-90年代经典游戏文化倡导者。 Part. 1 射击游戏 03:04 第一款在全球引发热潮的街机游戏,是1978年由日本游戏公司太东推出的射击游戏《太空侵略者》 《太空侵略者》的意义:奠定了纵屏射击类游戏模式,特点是屏幕90度旋转后放入街机框体,玩家控制的飞机在屏幕底端,敌人从屏幕上方下降,拉长的屏幕给玩家更多决断的空间。 《太空侵略者》对后世的启发:首次出现了随着时间推移敌人速度越来越快的机制,虽然屏幕上的敌人数量变少,但击中敌人的难度变大,让玩家的紧张感不断攀升,从而产生更好的体验曲线,也让游戏的重玩性大大提升。 这种思路在后世游戏产品上的延续,即游戏开始有普通怪、精英怪与boss的区分,虽然敌人数量减少,但难度上升。 有趣的是,这一对后世影响深远的模式,一开始并非太东有意为之,而是因为屏幕分辨率和处理器出现的bug。由于屏幕上的飞机数量减少,导致处理器速度变快,在屏幕上显示的飞机速度也显得更快。 09:12 80年代初到80年代末,南梦宫推出《小蜜蜂》《大蜜蜂》,游戏设计开始注重风险收益 80年代里程碑式的作品。通过巧妙的星空处理给玩家产生纵深感、空间感,并改变了《太空侵略者》中敌方行动一成不变的模式。 例如敌方首领会跑到屏幕下端发射引力波,吸走己方一条命。但如果自己的第二架飞机干掉首领,就会同时拥有两架飞机,火力增加一倍,而弊端则是被击中的风险也增加一倍。 也正是从这个时候开始,游戏设计注重起风险收益,成为游戏设计史上非常显著的变化。 11:57 80年代中期,卡普空推出《1942》,树立了其在射击游戏领域牢不可破的地位,也为此后研发动作游戏打下基础 首先,《1942》没有背景音乐,取而代之的是金属敲击音效,且射击体验非常爽快。和同时期其他射击游戏完全不同的是,不仅可以左右移动,还可以上下移动,空间范围大,且可获得多种道具。 其次,除了射击按键,还有一个按键可以“翻跟头”,相当于在射击游戏中加入了回避功能,只是早期还不够细致。 最后,首次在射击游戏中出现大型精英怪和小飞机系统。精英怪计分系统也随之革新,因而很容易从分数看出玩家是新手还是老手。 《1942》后,卡普空又推出了《1943》。首先,对道具系统、画面和声光都进行了升级,且关卡中出现第二阶段形态;其次,第一次在射击游戏中出现“必杀技”的概念;最后,引入“血条”,飞机邮箱与玩家生命挂钩。 《1943》还具有双人模式,可以与合作玩家平均邮箱“血量”,选择不同武器进行组合,如一个主防御,一个主攻击,让射击游戏有了战术性。这些设计理念,都融入了其未来的动作游戏开发中。 19:48 1987年东亚企划制作、太东发行的《老虎直升机》出现的新里程碑 第一,游戏画面首次出现low polygon的效果,以1987年的技术给玩家呈现超未来感的画面体验。 第二,游戏中出现两个按钮,一个用来射击,另一个就是后来玩家熟知的“保险”或“炸弹”。按完不会立刻爆炸,当游戏中突然从四面八方涌出大量敌人,很难通过常规躲避方式干掉,需要看准时机按下才能保命。炸弹爆炸后,不仅威力巨大,且画面华丽。而且兼具主动技能和被动技能。 这种设计,开创了射击游戏中的新流派。 27:11 东亚企划一系列纵版射击游戏特点 首先,强调敌我相互射击的爽快感,更加考验走位。其次,己方操作的飞机体积大,自身判定非常大,飞机任何一个部位刮中都算中弹。 因而,即便这一时期的射击游戏弹幕并不密集,但操作难度很大,让玩家好像随时处于危险中,进而不断提升自己的技术。 32:38 1992年《长空斗士》(《四国战机》)的随机性创新,大大提升重玩性 特点是,拥有四个国家不同类型飞机可选,每种机型各有特点。出现随机关卡的设计,不同关卡出现的顺序随机,因而无法通过死记硬背通关。且从第五关开始,出现统一的线性剧情,引入二周目隐藏结局的设计。 36:23 彩京:射击游戏的王者 代表作:《打击者1945》(将科幻题材很好地结合起来,每一关卡boss都有二阶段,且有一击毙命的额外奖励设计等);《武装飞鸟》(不是操纵飞机,而是直接操纵人)。对续币率的提升。 42:58 射击类游戏为何逐渐走向小众? 首先,随着时间流逝,核心玩家对游戏挑战性的要求越来越高,直接导致新老玩家因为积累的经验和技术不同,出现了很大的分水岭。其次,街机厅的慢慢消失,让很多文化失去了传承的土壤。 Part.2 动作游戏 45:39 动作游戏的“前身”:平台类游戏 受限于动作游戏开发所需的技术,其发展不如射击游戏早。早期考验动作类操作的游戏,是以《魔界村》等为代表的平台类游戏,可以操作游戏人物进行跳跃等一系列动作。《魔界村》甚至可以说是最难的“动作类”街机游戏。 46:58 80年代后半期,从平台类游戏过渡到清版动作游戏 《成龙踢馆》是过渡期的经典产物:保留了2D平台游戏打斗的快速感,又有了后期清版游戏的boss战的雏形等。 《双截龙》拉开了清版动作游戏的序幕,代表特点是更接近当时流行的中国香港的功夫片,讲究打击感和招式。整个游戏节奏相对更慢,模拟真实打斗的互相拆招,而不是直接秒杀。 48:56 卡普空是如何取代《双截龙》,成为清版动作游戏的“王者”? 卡普空继承并发扬了《双截龙》的一些标杆设定,例如血量、杂兵与精英怪等,同时形成了自己的模式。 1987年卡普空推出初代《街霸》,首创了波动拳等令玩家经验的设计等,但由于技术和画面还相对落后,无法精准输入招式指令,需要靠拳头砸按键,砸的力度大招式力度就大。因而这一游戏在欧美地区尤其受欢迎。 但这并没有树立格斗游戏的标杆玩法,1989年历史转了“小小的弯”。卡普空推出使用GPS1基板开发的《街霸89》,画面提升,可以精准输入指令。但这不是一款1V1格斗游戏,而是清版动作游戏。 这款游戏后来改名为《快打旋风》,开创了很多新的范式:首先简化了按键,只有一个攻击键,一个跳跃键;其次推出扣血的有无敌的必杀技,让游戏更有战术性。这和射击游戏《1943》 扣油量放保险的设计一脉相承,这也影响了后世清版动作游戏的设计;再次是血条的设计,满血黄色,扣血红色;最后是杂兵与boss的设定——第一关boss很简单,第二关难度极高,甚至超过后续关卡,很多新手不得不在第二关反复失败,这也是当时卡普空非常有名的设计。 59:19 脱胎于动作游戏的分支格斗游戏是怎样逐渐取代清版动作游戏,壮大起来的? 除了卡普空,上世纪90年代出现大量优秀清版动作游戏。但到2000年后,这一品类街机游戏开始没落,逐渐被格斗游戏取代。清版动作游戏的没落,除了没有更好作品出现,市场上有大量同质化游戏,也因为格斗游戏的地位逐渐提高。很多人转向强调人人对抗的格斗游戏,认为更能体现自己的水平,格斗游戏因而急速发展。 01:03:12 从bug中诞生了格斗游戏的连击系统 有趣的是,格斗游戏的连击系统,最初也是bug。卡普空获悉了在玩家中流传开的bug,保留在游戏中,最终成为经典的游戏设定,影响力一直持续到现在。 01:05:58 《街霸2》究竟有多成功? “上海的街机厅,三台机器里有一到两台一定是《街霸2》。” 01:08:20 SNK的《饿狼传说》,如何对标《街霸》? 在角色上,符合年轻人时尚口味,造型夸张,不像《街霸》角色较为朴实,更像现实中格斗家的形象,SNK还专门推出不知火舞,对抗《街霸》系列广受欢迎的女角色春丽。 从招式来说,SNK从《饿狼传说》到《拳皇》系列,都非常华丽,超必杀技的概念就是SNK开创的。此后卡普空也引入了超必杀技概念。 01:12:09 3D格斗游戏出现,开创格斗游戏的新纪元 玩家期待街机格斗游戏真正还原现实中的功夫打斗。SEGA的《VR战士》不仅是史上第一款3D格斗游戏,也是第一款登陆家用机平台的3D格斗游戏。 其动作力争还原真实动作,制作人铃木裕甚至亲自跑到中国武术之乡沧州市学习八极拳,甚至与当地人比武。所以《VR战士》能获得成功,与高度还原各国武术流派,尤其是中国功夫,有很大关系。 《VR战士》的成功引起了南梦宫的注意,随后也推出了自己的3D格斗游戏《铁拳》,在当时成功帮助公司实现夹缝中的突围。 《VR战士》和《铁拳》先后带动了3D格斗游戏的辉煌,在这之后出现多款经典3D格斗游戏,并形成了各自特色。 街机游戏的辉煌时期,不仅呈现出射击游戏和格斗游戏高速发展的特征,也奠定了一些经典的商业模式。这对现代线下实景娱乐与沉浸式体验开发,都有一定的借鉴价值。那么关于这些问题,将在下一期 “游戏考古史”中呈现,敬请期待。
VOL.1:街机的“复古主义”游戏性(本土溯源篇)【对话成员】 主持人:夏清逸(游戏启蒙是小霸王学习机的非典型玩家,偶尔会去街机厅玩太鼓达人的手残党,研究产业时间长于玩游戏时间) 嘉宾: 张弦(英文名Vega,圈内被称为“V叔”) 中国第一本电子游戏纸媒的创刊者、40年游龄的骨灰级游戏玩家、30年经历的影视编剧、新入游戏开发圈的萌新制作人,至今仍活跃于电竞赛场上的格斗老鸟。 熊攀峰(网名“熊拖泥”,独立之光VP,GAME布道师 & 经典游戏查询AI) 三十多年游戏经历始于雅达利时代,二十多年交互体验策划/创意/开发经验;GCA游戏化大会副会长;indiePlay中国独立游戏大赛评委;IMGA China评委;UCG《游戏•人》独立游戏专栏撰稿人;“纸上游戏工坊”发起人;80-90年代经典游戏文化倡导者。 【部分节点】 07:54 1981年的街机游戏是怎样的? 街机游戏进入中国市场,是伴随着改革开放的浪潮。上世纪70年代末到80年代初,社会掀起了崇尚科学的风潮,科幻小说与科幻电影开始在国内城市流行。当中国普通家庭 还在收看黑白电视时,街机厅中已经出现了彩色大屏幕。 街机游戏对当时的玩家来说,除了视觉与听觉的震撼,还实现了“电子游戏是一种互动的娱乐方式”的启蒙。游戏具备操作性、交互性现在已是常识,但当时无疑是观念上的 革新。 18:02 街机游戏是一种“没有结局”、“没有预设情节”的游戏,并形成了“对抗”是游戏性核心的理念 与现在流行的内容向游戏不同,最早的街机游戏往往没有一个完整的故事,也就没有所谓的ending。只要用户依靠操作通关,甚至可以无限循环下去。 从商业角度来看,街机通关投币方式来进行游戏,花钱购买游戏币就获得了开始游戏的机会。因而街机首先是玩家与街机厅老板的对抗,老板希望玩家快点失败,才会购买 新的游戏币。这就导致当时街机的设计宗旨是,系统设法用各种方式击败玩家,而玩家想尽办法延长自己的存活时间,不断击败电脑。 在这种情况下,游戏设计如何设计如何让玩家既有兴趣不断挑战电脑程序,又能经常失败来重复购买游戏币,成为当时主流的设计思路。 尽管距今已经40年,游戏的概念和设计思路都发生了很多变化,但从街机开始形成的“对抗是游戏性的核心”,仍被不少人接受,并以各种方式去呈现。 21:33 “无法预测”、“没有新人指引”的街机游戏,怎样吸引玩家? 对抗本身就有无法预测性,这也是早期游戏最主要的吸引力之一。玩家哪怕重复玩一款游戏,每次体验也是不同的。并且在重复的过程中,慢慢明白游戏的规则,找到操作 的窍门,在不断的练习中提升玩家自身的能力。这更接近体育竞技中的运动员,而非像现在不少游戏,主要提升的是游戏角色的数值能力等。 同时,早期街机具有显著的交互性,体现在通过操作让玩家直接成为游戏主角,代入到游戏情境之中,这种特点现在依然贯穿在现代的绝大多数游戏中。 但早期街机并不会给到玩家新手指引等攻略,而是需要玩家自己探索如何操作。玩家如果能在充满对抗的游戏世界中生存下来,就会获得巨大的成就感与自身的成长感。 38:33 街机游戏从“人机对抗”向“人人对抗”的发展 早期受限于各种条件,街机主要是人机之间的对抗。但如果让玩家觉得玩游戏的目的是战胜电脑,真的按照电脑的运算能力与玩家对抗,游戏体验会变得很差。因而早期人 机对抗的设计,也是为玩家创造一个能互相竞技的场合,也因此从人机到人人对抗,是必然的趋势。 1991年,在街机平台上出现了第一款真正意义上的人人对抗游戏,是capcom制作的《street fighter2》,副标题是the world warrior,中文名“街头霸王2”,简称“街霸2”或“街霸”。 这类游戏诞生后,游戏中形成了一个非常巨大的品类,甚至成为目前电竞的一大类别——格斗游戏。格斗游戏发展至今,已经成为一个很丰富的类型,尤其在日本、韩国和欧 美等国家地区,成为重要的电竞项目,这类游戏更接近乒乓、网球等单人体育运动,更强调玩家个人的能力,而非团队合作等。 事实上,随着街机的发展与游戏玩家的成长,开发者势必需要不断引入新设计、新玩法和新内容。因为种种原因,街机在中国市场逐渐式微,但当下是否有一些新的火花? 除了中国,其他国家的街机文化和产业是否有得到更好的发展?又给游戏产业带来了哪些启示? 关于这些问题,将在下一期 “游戏考古史”中呈现。 「东西游戏」播客系列现已登录小宇宙、网易云音乐、喜马拉雅FM、蜻蜓FM和荔枝FM等平台,诚邀您前往订阅。