




手动杂谈丨战棋能否迎来现代复兴?RED最近补了补曾经在掌机平台上数之不尽的战棋游戏,其中既有当年完全错过的作品,也有首发时难度太高未能通关的作品,还有时隔九年才再次捡起的作品。 不过,战棋游戏到底好玩在哪里?对现代玩家而言,走格子还有乐趣可言吗?这个类型的未来究竟在哪里?虽然没有答案,但总可以提出问题,一起思考。 ▽ 01:19 《最终幻想战略版A2:封穴的魔法书》 46:12 《女神侧身像:负罪者》 01:18:03 《火焰之纹章回声:另一位英雄王》 01:43:22 战棋游戏的独特乐趣何在? ▽ 主播:RED ▽ 听友群:Himogo
通关撒花・识质存在丨你愿意为孩子付出生命吗?Vol.3本期播客,RED邀请时央一起聊聊《识质存在》(Pragmata)。作为喀普康六年打磨的原创科幻全新 IP,本作秉持简洁收敛、收束有度的创作思路,彻底剔除冗余灌水内容,尊重玩家游玩体验,游戏之中更是藏满经典游戏致敬彩蛋。 ▽ 05:40 大胆创新的战斗系统 30:33 左右互搏的头目战乐趣 39:23 风格各异的关卡设计 01:16:37 简洁收敛的剧情 02:09:29 经典游戏即视感 ▽ 听友群:Himogo
漫谈异度神剑丨一匹上天入地的绝世黑马 Vol.1本期节目,Red与福贵一起聊聊《异度神剑 X 终极版》,这款由 Monolith Soft 开发、任天堂发行的科幻开放世界 JRPG,2015年发售于Wii U平台。时隔多年,终极版本登陆 NS2 平台,画质帧率全面升级,流畅度迎来质变,也让这部曾经的遗珠之作,重新焕发新生。 〔时间轴〕 00:22:12 网游感的开放世界 01:01:10 全新的战斗模式体验 01:20:51 瑕不掩瑜的主线剧情 02:20:27 越品越上头的 “香” 〔补充信息〕 听友群:Himogo
漫谈最终幻想丨有生之年的傲慢与偏见 Vol.6本期漫谈,时央与RED一起聊聊《最终幻想12》。这款作品 2006 年登陆 PS2 平台,一经发售便拿下 Fami 通满分 40 分至高评价,全球销量突破 600 万套,堪称 PS2 时代 JRPG 标杆。 但慢热的剧情铺陈、厚重冗长的叙事风格,加上独特的动态战斗系统,也让不少玩家在前期就遗憾止步。那么就让我们一同跨过这些门槛,窥探《最终幻想 12》的独特魅力。 〔时间轴〕 04:11 道听途说与实际体验的极大区别 11:56 开发监督的临时更换与网游前身 30:24 战斗系统ADB(Active Dimension Battle/动态维度战斗) 44:08 谜题设计与各有千秋的迷宫 55:22 分支任务与头目战 01:13:54 伊瓦利斯大陆世界观 01:47:57 相对折磨和迷茫的一周目剧情体验 02:05:00 摆脱刻板印象的主角团 02:50:38 沉重而现实的政治主题 〔补充信息〕 听友群:Himogo
译介存档丨《逆转裁判》开发者访谈 Vol.8本次译介分为三个板块,前两个板块取材自 2002 年的一篇行业访谈,对话双方分别是巧舟与稻叶敦志、三上真司与小岛秀夫;第三个板块则是巧舟在 2012 年接受《早川书房推理杂志》专访的内容,从他的阅读经历中,我们得以窥见那些对其游戏创作产生关键影响的灵感源泉。 〔时间轴〕 00:26 巧舟 × 稻叶敦志(2002) 07:45 三上真司 × 小岛秀夫(2002) 16:26 《逆转裁判》是我对推理小说之爱的结晶(2012) 〔补充信息〕 译者:RED 听友群:Himogo 制作人 —— 稻叶敦志 监督 —— 巧舟 三上真司 & 小岛秀夫
手动杂谈丨格斗游戏也能讲好故事本期我们聚焦格斗游戏的叙事魅力,从《饿狼传说》全系列的剧情脉络、角色变迁,到《街头霸王》系列的叙事得失,聊聊格斗游戏如何通过不同模式讲述故事。同时探讨传统街机模式、3A 影像战役、RPG 模式等叙事形式的特点,以及格斗游戏叙事的未来方向。 〔时间轴〕 02:03 经典四部曲 13:14 REAL BOUT 20:19 狼之印记 29:40 群狼之城 38:56 群狼宿命 49:28 街头霸王 1:02:19 格斗游戏如何讲故事 〔主播〕 RED
漫谈生化危机丨动作天尊转战恶魔城 Vol.8本期漫谈生化危机系列,Red和时央一起聊聊2021年发售的《生化危机8:村庄》,这部作品在当年有着“今年最阴间的游戏”之称。 〔时间轴〕 00:36 7代与8代的变化和延续 31:26 探入西式恐怖源泉的设定 45:02 新商人“公爵”登场 1:09:00 蒂米特雷斯库夫人的城堡 1:16:16 中后期的工厂区域像看“电影”一样 1:31:29 小屋的心理恐怖玩法 1:43:45 主线剧情、角色塑造与DLC《萝丝魅影》 2:15:34 动作化和生存恐怖之间的平衡做得如何 2:18:44 生化危机中恶魔城式的箱庭探索 2:23:55 新的监督团队与开发思路 〔补充信息〕 听友群:Himogo
漫谈生化危机丨回归原点也是一种创新 Vol.7本期漫谈生化危机系列,Red和时央一起聊聊2017年发售的《生化危机7》。本作是喀普康首次在系列作品中使用第一人称视角,让游戏回归生存恐怖路线。 〔时间轴〕 02:04 芝加哥连环杀人犯 06:02 对生化7的整体感受 21:37 录像带让人惊艳 25:28 被杰克追得团团转 31:53 手枪+小刀战菌兽 44:05 只是半个好游戏 50:03 角色与剧情 01:14:42 对系列过往作品要素的延续 01:18:56 多结局设定的必要性 01:30:39 胜过本体的DLC 01:35:45 鲜明的特点与优秀之处 01:51:07 反差萌的伊森 〔补充信息〕 听友群:Himogo
译介存档丨岩田聪1999年开发者访谈 Vol.7本篇访谈原载于老牌游戏刊物《二手游戏杂志》(Used Games),受访者为彼时执掌HAL研究所的岩田聪先生。在1999年的这场对话里,岩田聪回溯了自己踏入游戏行业的缘起、早年编程开发的过往经历、HAL研究所遭遇的经营危机,以及与任天堂之间密不可分的深度合作。 更珍贵的是,他对游戏行业趋势、创作本质与玩家体验做出了极具前瞻性的深刻洞察,字字句句都透着对游戏的赤诚与热爱。时隔二十余载再重读这些对话,回望这位传奇社长的初心与远见,依旧让人满心感慨。 〔时间轴〕 00:18 初入进入电子游戏行业 06:27 HAL的游戏开发 08:46 HAL研究所倒闭危机 16:43 岩田聪的“编程哲学” 23:10 译者感想 〔补充信息〕 译者:Red 听友群:Himogo 《太空侵略者》 《鸵鸟骑士》 1999年的岩田聪,穿着《宝可梦》(Pokemon)T恤 《高尔夫》 《高尔夫日本公开赛》 《高尔夫美国公开赛》 《弹珠台》 《F1赛车》 《一杆进洞》 《金属之光》 红白机平台的《金属之光》。左侧的海报着重宣传“惊人”的8Mb卡带容量。注意定价为8900日元(大约89美元),对于一款红白机游戏而言,实在过高了。根据GameCenter CX一篇2003年的采访,HAL一度濒临破产边缘的原因,正是在《金属之光》的推广上花费巨资。 《星之卡比》 《卡比超级碗》 山内溥与岩田聪 岩田聪与宫本茂,1992年开发《星之卡比》时期。任天堂对HAL的信心在《星之卡比》和《地球冒险2》等热卖作品中得到回报。 岩田聪x糸井重里《地球冒险2》纪念对谈 《气球大战》 职业生涯早期的岩田聪(左一) 1983年,年仅24岁的岩田聪。 《宝可梦随乐拍》 独创 《气球大战》是红白机早期经典作品。岩田聪谈到,“我不介意画面出色,这当然会让游戏销路更畅。如果今天再推出这样一款游戏,即便当年喜欢《气球大战》的玩家,恐怕也不会想玩了。然而我喜欢《气球大战》的原因,恰恰在于尽管这款游戏只有一个很简单的点子,却可以由此衍生出许多种截然不同的玩法。我不希望这种感觉从游戏中消失。” 《任天堂明星大乱斗》
漫谈生化危机丨困在浣熊市的你和我 Vol.6本期漫谈生化危机系列,Red和时央一起聊聊《生化危机 2&3》的原作与重制版。重制后的版本虽然大幅降低了上手门槛,但好像也少了一些独特的味道。 〔时间轴〕 04:34 聊聊二代 18:42 不同版本带来不一样的里昂 29:52 视角、关卡与战斗设计的变化 49:56 剧情与角色层面的变化 1:09:46 难以自洽的双线叙事 1:26:56 聊聊三代 1:46:18 原版vs重制 1:53:19 新加入的黑人小哥 〔补充信息〕 听友群:Himogo
译介存档丨游戏开发者访谈 - 三上真司 Vol.6三上真司先生生于1965年,上世纪90年代初加入Capcom,陆续打造出《生化危机1-4》等跨时代经典,奠定了生存恐怖与动作游戏的行业标杆,也让他成为游戏界不可替代的传奇制作人。 这篇26年前的采访,恰好定格了35岁的三上真司——彼时的他,既有洞察行业的敏锐直觉,亦有不恃才傲物的谦虚姿态,更有平衡创作与市场的克制边界感,让我们感受到那份对游戏的纯粹与敬畏。 除了自身成就斐然,他更兼具伯乐之明。其团队不仅培育出神谷英树、青山和弘、加藤弘喜等一众顶尖游戏制作人,更在巧舟的职业生涯中给予关键扶持,若没有三上真司的力挺与背书,或许我们至今都无法邂逅《逆转裁判》这一经典系列。 如今,年过六十的三上真司先生,依旧活跃在行业一线。他创立独立工作室Unbound Games,与老搭档、《幽灵线:东京》《完美音浪》制作人木村雅人携手,全力打磨全新3A动作游戏,让我们一同期待吧。 〔时间轴〕 00:16 听说Capcom有“消灭缺点”的不成文开发守则,目标是发售时达到70%-80%满意度而非追求完美,您如何看待这种风格? 02:12 很多人买《最终幻想》系列,只是为了跟上潮流、不被甩在身后,您怎么看这种现象? 03:39 玩家很难知晓开发者的个人兴趣在多大程度上融入游戏,以及是否过度自我放纵,您对此有什么看法? 04:18 您制作初代《生化危机》时惹冈本先生发怒的事广为人知,那之前您和他在作品(包括《生化危机》)上的沟通多吗? 05:11 有些游戏理念很棒,但操控和展示系统不友好,玩家虽抱怨却仍能享受乐趣;06:03 这种操控限制甚至成为玩法的一部分,您如何理解这种情况? 08:48 您如何定义一款“游戏”? 10:18 您为何选择以制作游戏为职业? 11:39 游戏既是商业服务,也不应是创作者的自我放纵,且本质上是个人创作,您在工作中是否会生出责任感? 14:15 从制作人角度来说,是否有明确的职业发展路线? 14:38 神谷英树等几位《生化危机》初代策划,都曾指导系列续作,您认为自己有在提携他们吗? 15:25 您常说“玩家并不傻,不应像对待孩子一样对待他们”,您始终认同这一点吗? 16:42 美国前FBI分析员调查神户连续儿童杀伤事件时,误判凶手为成年人,您认为这是因为忽略了日美环境差异,需站在凶手角度思考才能真相大白吗? 19:14 本季度Capcom近一半收入来自《生化危机》及同类游戏,行业也普遍存在“一款大卖游戏就做成系列、长期盈利”的情况,您认为这是健康的商业模式吗? 21:32 译者感受 〔补充信息〕 译者:Red 听友群:Himogo
漫谈生化危机丨一首稳如丧尸的安魂曲 Vol.5本期漫谈生化危机系列,Red和时央一起聊聊刚刚发售不久的正传新作《生化危机9:安魂曲》,谈及双主角频繁切换的关卡设计、大幅简化的解谜,以及新角色格蕾丝的身世,以及依旧充满主角光环的里昂等等。总而言之,这可能是最适合入门《生化危机》系列的一部低门槛作品。 〔时间轴〕 13:33 关卡 41:39 解谜 52:42 战斗 1:01:40 角色 1:24:44 剧情 〔补充信息〕 听友群:Himogo
译介存档丨《怒》《古巴战士》以及SNK的黄金时代 - 小畑浩二 Vol.52001年《CONTINUE》杂志的这篇长篇访谈中,SNK元老小畑浩二讲述了公司在80年代初期的挣扎,以及他们如何重新崛起成为街机巨头,并将其称为“SNK的黄金时代”。他本人参与制作了SNK的几款备受喜爱和极具创新性的产品,包括《大坦克III》《怒》《古巴战士》以及街机上经典的回转摇杆等等。 如今的小畑浩二先生早已离开商业游戏开发一线,以阴阳师为主要身份,同时专注于个人感兴趣的独立创作,涵盖游戏、CG影像及儿童教育等领域。 〔时间轴〕 07:51 《怒》 23:36 《古巴战士》 38:08 NEOGEO的黎明 〔补充信息〕 译者:Red 听友群:Himogo 〔相关资料〕 受访者:小畑浩二——前游戏开发者(策划/监督),如今是一位阴阳师。 《大坦克III》美版的街机手册。 [图片] 《第一滴血2》日版海报。 [图片] MSX2版《怒》的血腥程度更上一层楼。 [图片] 《战场之狼》(Commando,1985)的截图,这是《怒》最明显的灵感来源,其监督藤原得郎曾在访谈中表示续作开发过慢,导致SNK等竞争对手能够在该作基础上进行迭代,抢占先手,自己颇为后悔。 [图片] 雅马哈YM3216和Y8950 OPL FM音频芯片,是1980年代中期到末期SNK、太东、数东、日本物产等街机开发者基板中的核心元件,该芯片也分别应用于康懋达64的声音扩展模块,以及MSX的音效扩展卡带。 [图片] 数东的《霹雳神兵》(1987)从美术风格到回转摇杆都复制了《怒》,当然,自有一份独特的蠢萌之感;后期回转摇杆作品如《午夜攻击》(Midnight Resistance)才展示出更多原创性。 [图片] 《古巴战士》街机海报,上附主角生平。 [图片] 《古巴战士》美版刻意略去了主角的名字。 [图片] 红白机版《古巴战士》中藏有《山崎训练营》的非完整版作为奖励游戏。 [图片] 红白机版《古巴战士》充满创意和匠心,是该平台上最棒(也最贵)的跑动射击游戏。 [图片] 从《Gamest》杂志创刊号起,SNK便为其提供广告、攻略甚至漫画,最终开始加入全彩海报,例如1987年5月第8期中《超能力战士》(Psycho Soldier)的海报。 [图片] NEOGEO MVS四卡槽街机的宣传海报,这款令创新停滞的标准化硬件系统反而延续了十余年。 [图片] 《怒》街机手册中展示回转摇杆的插图。
译介存档丨《旺达与巨像》口述史 Vol.4这篇《旺达与巨像》口述史,是为纪念本作发售20周年而做的长篇深度访谈。由海外游戏媒体发起,对14位核心主创与索尼相关负责人的集体口述整理而成。 这部被无数玩家奉为 “游戏即艺术” 的神作,背后藏着远比游戏本身更传奇的开发故事。它诞生于《古堡迷踪》的口碑与商业落差之间,从最初的多人在线构想,一路砍到只剩单人巨像狩猎;从被索尼美国一度拒绝发行,到最终成为席卷全球、影响几代开发者的经典。 〔时间轴〕 03:01 对《古堡迷踪》和……《战地》的回应? 13:33 向其他地区推介游戏 20:40 建立ICO小组 26:17 各地区分公司的反馈 41:07 与进度赛跑 51:49 大步流星 57:27 二十年后 1:03:28 深远影响 〔补充信息〕 译者:Red 听友群:Himogo 〔受采访者名单〕 – 日本核心团队 – 上田文人 – 游戏监督 海道贤仁 – 执行制作人 小林康秀 – 执行制作人 洞谷仁治 – 程序员 大谷幸 – 作曲家 – 欧美索尼相关人员 – 肖恩・雷登(Shawn Layden) – SCEE 国际软件开发副总裁 伊莫金・贝克・奥斯曼(Imogen Baker Osman) – SCEE 制作人经理 艾莉森・劳(Alison Law) – SCEE 联合制作人 凯尔・舒贝尔(Kyle Shubel) – SCEA 制作人 杰夫・里斯(Jeff Reese) – SCEA 资深产品推广经理 马克・瓦勒多(Mark Valledo) – SCEA 产品经理 吉田修平 – SCEA 产品开发副总裁 约翰・海特(John Hayter) – SCEA 外部制作监督 凯利・博林杰(Kelly Bollinger) – SCEA 游戏测试工程师
译介存档丨世嘉家用主机史 - 佐藤秀树 Vol.3佐藤秀树出生于1949年,上世纪七十年代加入世嘉,主要负责街机及主机业务的技术开发。在2001年临危受命接任世嘉第5任社长,宣布全面停止家用机硬件开发,转型为纯第三方软件发行商,其“放弃硬件、专注软件”的决策,是世嘉历史上最关键的战略转向。 这篇访谈原载于《世嘉消费产品史》(Sega Consumer History),前社长佐藤秀树亲自口述的世嘉家用主机历史,以研发负责人的视角,完整回顾了从SC-3000、SG-1000、世嘉三代、世嘉五代、土星到 Dreamcast 的全部历程,是世嘉硬件时代最权威、最珍贵的一手史料之一。 〔时间轴〕 01:38 首次挑战 05:09 16位CPU 07:37 土星前夕 12:20 Dreamcast的诞生 14:02 搜索新“玩法” 17:04 SG-1000 18:30 SG-1000 II 19:34 世嘉三代 20:42 世嘉五代 23:24 创世 25:04 Game Gear 26:10 世嘉土星 27:44 Dreamcast 〔补充信息〕 原文地址:https://shmuplations.com/segahistory/ 译者:Red 听友群:Himogo