




漫谈生化危机07|回归原点也是一种创新本期漫谈生化危机系列,Red和时央一起聊聊2017年发售的《生化危机7》。本作是喀普康首次在系列作品中使用第一人称视角,让游戏回归生存恐怖路线。 〔时间轴〕 02:04 芝加哥连环杀人犯 06:02 对生化7的整体感受 21:37 录像带让人惊艳 25:28 被杰克追得团团转 31:53 手枪+小刀战菌兽 44:05 只是半个好游戏 50:03 角色与剧情 01:14:42 对系列过往作品要素的延续 01:18:56 多结局设定的必要性 01:30:39 胜过本体的DLC 01:35:45 鲜明的特点与优秀之处 01:51:07 反差萌的伊森 〔补充信息〕 听友群:Himogo
译介存档07丨岩田聪1999年开发者访谈本篇访谈原载于老牌游戏刊物《二手游戏杂志》(Used Games),受访者为彼时执掌HAL研究所的岩田聪先生。在1999年的这场对话里,岩田聪回溯了自己踏入游戏行业的缘起、早年编程开发的过往经历、HAL研究所遭遇的经营危机,以及与任天堂之间密不可分的深度合作。 更珍贵的是,他对游戏行业趋势、创作本质与玩家体验做出了极具前瞻性的深刻洞察,字字句句都透着对游戏的赤诚与热爱。时隔二十余载再重读这些对话,回望这位传奇社长的初心与远见,依旧让人满心感慨。 〔时间轴〕 00:18 初入进入电子游戏行业 06:27 HAL的游戏开发 08:46 HAL研究所倒闭危机 16:43 岩田聪的“编程哲学” 23:10 译者感想 〔补充信息〕 译者:Red 听友群:Himogo 《太空侵略者》 《鸵鸟骑士》 1999年的岩田聪,穿着《宝可梦》(Pokemon)T恤 《高尔夫》 《高尔夫日本公开赛》 《高尔夫美国公开赛》 《弹珠台》 《F1赛车》 《一杆进洞》 《金属之光》 红白机平台的《金属之光》。左侧的海报着重宣传“惊人”的8Mb卡带容量。注意定价为8900日元(大约89美元),对于一款红白机游戏而言,实在过高了。根据GameCenter CX一篇2003年的采访,HAL一度濒临破产边缘的原因,正是在《金属之光》的推广上花费巨资。 《星之卡比》 《卡比超级碗》 山内溥与岩田聪 岩田聪与宫本茂,1992年开发《星之卡比》时期。任天堂对HAL的信心在《星之卡比》和《地球冒险2》等热卖作品中得到回报。 岩田聪x糸井重里《地球冒险2》纪念对谈 《气球大战》 职业生涯早期的岩田聪(左一) 1983年,年仅24岁的岩田聪。 《宝可梦随乐拍》 独创 《气球大战》是红白机早期经典作品。岩田聪谈到,“我不介意画面出色,这当然会让游戏销路更畅。如果今天再推出这样一款游戏,即便当年喜欢《气球大战》的玩家,恐怕也不会想玩了。然而我喜欢《气球大战》的原因,恰恰在于尽管这款游戏只有一个很简单的点子,却可以由此衍生出许多种截然不同的玩法。我不希望这种感觉从游戏中消失。” 《任天堂明星大乱斗》
漫谈生化危机06丨困在浣熊市的你和我本期漫谈生化危机系列,Red和时央一起聊聊《生化危机 2&3》的原作与重制版。重制后的版本虽然大幅降低了上手门槛,但好像也少了一些独特的味道。 〔时间轴〕 04:34 聊聊二代 18:42 不同版本带来不一样的里昂 29:52 视角、关卡与战斗设计的变化 49:56 剧情与角色层面的变化 1:09:46 难以自洽的双线叙事 1:26:56 聊聊三代 1:46:18 原版vs重制 1:53:19 新加入的黑人小哥 〔补充信息〕 听友群:Himogo
译介存档06丨游戏开发者访谈 —— 三上真司三上真司先生生于1965年,上世纪90年代初加入Capcom,陆续打造出《生化危机1-4》等跨时代经典,奠定了生存恐怖与动作游戏的行业标杆,也让他成为游戏界不可替代的传奇制作人。 这篇26年前的采访,恰好定格了35岁的三上真司——彼时的他,既有洞察行业的敏锐直觉,亦有不恃才傲物的谦虚姿态,更有平衡创作与市场的克制边界感,让我们感受到那份对游戏的纯粹与敬畏。 除了自身成就斐然,他更兼具伯乐之明。其团队不仅培育出神谷英树、青山和弘、加藤弘喜等一众顶尖游戏制作人,更在巧舟的职业生涯中给予关键扶持,若没有三上真司的力挺与背书,或许我们至今都无法邂逅《逆转裁判》这一经典系列。 如今,年过六十的三上真司先生,依旧活跃在行业一线。他创立独立工作室Unbound Games,与老搭档、《幽灵线:东京》《完美音浪》制作人木村雅人携手,全力打磨全新3A动作游戏,让我们一同期待吧。 〔时间轴〕 00:16 听说Capcom有“消灭缺点”的不成文开发守则,目标是发售时达到70%-80%满意度而非追求完美,您如何看待这种风格? 02:12 很多人买《最终幻想》系列,只是为了跟上潮流、不被甩在身后,您怎么看这种现象? 03:39 玩家很难知晓开发者的个人兴趣在多大程度上融入游戏,以及是否过度自我放纵,您对此有什么看法? 04:18 您制作初代《生化危机》时惹冈本先生发怒的事广为人知,那之前您和他在作品(包括《生化危机》)上的沟通多吗? 05:11 有些游戏理念很棒,但操控和展示系统不友好,玩家虽抱怨却仍能享受乐趣;06:03 这种操控限制甚至成为玩法的一部分,您如何理解这种情况? 08:48 您如何定义一款“游戏”? 10:18 您为何选择以制作游戏为职业? 11:39 游戏既是商业服务,也不应是创作者的自我放纵,且本质上是个人创作,您在工作中是否会生出责任感? 14:15 从制作人角度来说,是否有明确的职业发展路线? 14:38 神谷英树等几位《生化危机》初代策划,都曾指导系列续作,您认为自己有在提携他们吗? 15:25 您常说“玩家并不傻,不应像对待孩子一样对待他们”,您始终认同这一点吗? 16:42 美国前FBI分析员调查神户连续儿童杀伤事件时,误判凶手为成年人,您认为这是因为忽略了日美环境差异,需站在凶手角度思考才能真相大白吗? 19:14 本季度Capcom近一半收入来自《生化危机》及同类游戏,行业也普遍存在“一款大卖游戏就做成系列、长期盈利”的情况,您认为这是健康的商业模式吗? 21:32 译者感受 〔补充信息〕 译者:Red 听友群:Himogo
漫谈生化危机05|一首稳如丧尸的安魂曲本期漫谈生化危机系列,Red和时央一起聊聊刚刚发售不久的正传新作《生化危机9:安魂曲》,谈及双主角频繁切换的关卡设计、大幅简化的解谜,以及新角色格蕾丝的身世,以及依旧充满主角光环的里昂等等。总而言之,这可能是最适合入门《生化危机》系列的一部低门槛作品。 〔时间轴〕 13:33 关卡 41:39 解谜 52:42 战斗 1:01:40 角色 1:24:44 剧情 〔补充信息〕 听友群:Himogo
译介存档05丨《怒》《古巴战士》以及SNK的黄金时代——小畑浩二2001年《CONTINUE》杂志的这篇长篇访谈中,SNK元老小畑浩二讲述了公司在80年代初期的挣扎,以及他们如何重新崛起成为街机巨头,并将其称为“SNK的黄金时代”。他本人参与制作了SNK的几款备受喜爱和极具创新性的产品,包括《大坦克III》《怒》《古巴战士》以及街机上经典的回转摇杆等等。 如今的小畑浩二先生早已离开商业游戏开发一线,以阴阳师为主要身份,同时专注于个人感兴趣的独立创作,涵盖游戏、CG影像及儿童教育等领域。 〔时间轴〕 07:51 《怒》 23:36 《古巴战士》 38:08 NEOGEO的黎明 〔补充信息〕 译者:Red 听友群:Himogo 〔相关资料〕 受访者:小畑浩二——前游戏开发者(策划/监督),如今是一位阴阳师。 《大坦克III》美版的街机手册。 [图片] 《第一滴血2》日版海报。 [图片] MSX2版《怒》的血腥程度更上一层楼。 [图片] 《战场之狼》(Commando,1985)的截图,这是《怒》最明显的灵感来源,其监督藤原得郎曾在访谈中表示续作开发过慢,导致SNK等竞争对手能够在该作基础上进行迭代,抢占先手,自己颇为后悔。 [图片] 雅马哈YM3216和Y8950 OPL FM音频芯片,是1980年代中期到末期SNK、太东、数东、日本物产等街机开发者基板中的核心元件,该芯片也分别应用于康懋达64的声音扩展模块,以及MSX的音效扩展卡带。 [图片] 数东的《霹雳神兵》(1987)从美术风格到回转摇杆都复制了《怒》,当然,自有一份独特的蠢萌之感;后期回转摇杆作品如《午夜攻击》(Midnight Resistance)才展示出更多原创性。 [图片] 《古巴战士》街机海报,上附主角生平。 [图片] 《古巴战士》美版刻意略去了主角的名字。 [图片] 红白机版《古巴战士》中藏有《山崎训练营》的非完整版作为奖励游戏。 [图片] 红白机版《古巴战士》充满创意和匠心,是该平台上最棒(也最贵)的跑动射击游戏。 [图片] 从《Gamest》杂志创刊号起,SNK便为其提供广告、攻略甚至漫画,最终开始加入全彩海报,例如1987年5月第8期中《超能力战士》(Psycho Soldier)的海报。 [图片] NEOGEO MVS四卡槽街机的宣传海报,这款令创新停滞的标准化硬件系统反而延续了十余年。 [图片] 《怒》街机手册中展示回转摇杆的插图。
译介存档04丨《旺达与巨像》口述史这篇《旺达与巨像》口述史,是为纪念本作发售20周年而做的长篇深度访谈。由海外游戏媒体发起,对14位核心主创与索尼相关负责人的集体口述整理而成。 这部被无数玩家奉为 “游戏即艺术” 的神作,背后藏着远比游戏本身更传奇的开发故事。它诞生于《古堡迷踪》的口碑与商业落差之间,从最初的多人在线构想,一路砍到只剩单人巨像狩猎;从被索尼美国一度拒绝发行,到最终成为席卷全球、影响几代开发者的经典。 〔时间轴〕 03:01 对《古堡迷踪》和……《战地》的回应? 13:33 向其他地区推介游戏 20:40 建立ICO小组 26:17 各地区分公司的反馈 41:07 与进度赛跑 51:49 大步流星 57:27 二十年后 1:03:28 深远影响 〔补充信息〕 译者:Red 听友群:Himogo 〔受采访者名单〕 – 日本核心团队 – 上田文人 – 游戏监督 海道贤仁 – 执行制作人 小林康秀 – 执行制作人 洞谷仁治 – 程序员 大谷幸 – 作曲家 – 欧美索尼相关人员 – 肖恩・雷登(Shawn Layden) – SCEE 国际软件开发副总裁 伊莫金・贝克・奥斯曼(Imogen Baker Osman) – SCEE 制作人经理 艾莉森・劳(Alison Law) – SCEE 联合制作人 凯尔・舒贝尔(Kyle Shubel) – SCEA 制作人 杰夫・里斯(Jeff Reese) – SCEA 资深产品推广经理 马克・瓦勒多(Mark Valledo) – SCEA 产品经理 吉田修平 – SCEA 产品开发副总裁 约翰・海特(John Hayter) – SCEA 外部制作监督 凯利・博林杰(Kelly Bollinger) – SCEA 游戏测试工程师
译介存档03丨世嘉家用主机史——佐藤秀树佐藤秀树出生于1949年,上世纪七十年代加入世嘉,主要负责街机及主机业务的技术开发。在2001年临危受命接任世嘉第5任社长,宣布全面停止家用机硬件开发,转型为纯第三方软件发行商,其“放弃硬件、专注软件”的决策,是世嘉历史上最关键的战略转向。 这篇访谈原载于《世嘉消费产品史》(Sega Consumer History),前社长佐藤秀树亲自口述的世嘉家用主机历史,以研发负责人的视角,完整回顾了从SC-3000、SG-1000、世嘉三代、世嘉五代、土星到 Dreamcast 的全部历程,是世嘉硬件时代最权威、最珍贵的一手史料之一。 〔时间轴〕 01:38 首次挑战 05:09 16位CPU 07:37 土星前夕 12:20 Dreamcast的诞生 14:02 搜索新“玩法” 17:04 SG-1000 18:30 SG-1000 II 19:34 世嘉三代 20:42 世嘉五代 23:24 创世 25:04 Game Gear 26:10 世嘉土星 27:44 Dreamcast 〔补充信息〕 原文地址:https://shmuplations.com/segahistory/ 译者:Red 听友群:Himogo
译介存档02|英国电影学院获奖访谈——小岛秀夫2020年度英国电影学院奖最高奖项Fellowship的获奖者是传奇游戏设计师小岛秀夫,他曾创作过《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)系列,最新作品《死亡搁浅》(Death Stranding)获得当年英国电影学院奖十项提名。小岛秀夫同意为学院奖手册接受我们的采访,回顾从加入电子游戏行业至今的传奇职业生涯,细数史上最佳头目战的设计灵感。尽管手册收录的访谈内容足以概览他迄今的职业生涯,访谈全文可以令我们一窥其独特的创意过程。 〔时间轴〕 00:17 您对游戏最早的记忆是什么?是否有哪些特别的作品点燃了您想象力的创意火花? 01:49 对年少的您而言,电影在生活中占据了非常重要的部分。电影是否总能为您的游戏创作提供养分? 03:11 您的母亲非常支持您进入游戏行业。如果没有她,您认为自己如今会从事什么工作? 04:55 《金属齿轮》是潜入动作游戏的最早范例之一,同时期大多数游戏还在强调直接对抗。您为何会选择这一方向? 07:19 推出《潜龙谍影》之前,您已经是一名颇有声望的游戏开发者,但正是这部作品让您蜚声国际。这一变化对您有何影响?您从何时起注意到这一点? 09:57 当时您是否预感自己创作的这一系列将获得如此巨大的成功? 11:47 《潜龙谍影2:自由之子》在许多方面都挑战了受众的预期。您认为不总是给予玩家他们想要的东西,究竟有什么重要性?此外,您认为他们想要什么? 14:11 您曾设计出许多游戏领域最有创意的头目战。创造这些难忘遭遇战的秘诀是什么? 16:15 《死亡搁浅》是另一次方向转变。您是否认为这一类型最终会获得与“战术谍报动作”(Tactical Espionage Action)相同的影响力?您是否有意在未来的作品中继续探讨连接人类的主题? 17:32 请和我们谈谈您与诺曼·瑞杜斯(Norman Reedus)、蕾雅·赛杜(Léa Seydoux)、麦斯·米科尔森(Mads Mikkelsen)、林赛·瓦格纳(Lindsay Wagner)以及其他演员的合作。尽管您是一位经验丰富的创作者,与如此知名的影星合作,是否仍有棘手之感? 19:19 您是否认为诸位明星加盟《死亡搁浅》,有助于其他创意产业正视电子游戏?这些大名鼎鼎的明星加入,是否有助于推动这一媒介前进? 21:21 如果《死亡搁浅》是某位玩家接触的第一款小岛秀夫游戏,您会推荐自己过去哪款作品给这位玩家?原因何在? 22:09 请谈谈令人印象深刻的《P.T.》——您是否预料到本作会有如此热烈的反响?您是否愿意指导类似的恐怖游戏,是否还有其他曾经参与过的游戏或系列,您如今愿意重访? 23:32 您最喜欢自己工作的哪一部分?是策划阶段,还是执导阶段? 24:55 您在职业生涯中学到最重要的经验是什么?有没有想对年轻时的自己,或是刚刚进入电子游戏行业的创作者提出的建议? 26:33 最后,获颁BAFTA Fellowship这一奖项,对您而言意味着什么? 〔补充信息〕 原文地址:www.bafta.org 译者:Red 听友群:Himogo
手动杂谈11丨死亡也不能让我们分离本期杂谈主题是“死亡”。我们将聊到四款游戏,分别是《女神侧身像》《伊迪·芬奇的记忆》《亲爱的埃斯特》以及《历历在目》。 01:28 《女神侧身像》 06:11 设定 07:51 系统 16:55 探索 26:50 战斗 34:56 故事 1:14:32 《伊迪·芬奇的记忆》 1:19:22 设定 1:22:26 玩法 1:26:24 故事 1:49:03 《亲爱的埃斯特》 1:51:15 玩法 1:58:53 故事 2:09:55 《历历在目》 2:11:56 玩法 2:15:44 故事 2:31:01 随感:如何面对死亡? 音乐:Before Your Eyes OST - Mesh 听友群:himogo
有生之年01|放浪之前的冒险谭“肉体不过是灵魂的容器,是屈从于灵魂暴政的傀儡。看吧,肉体并非永恒,它必须以他人之肉为食,否则便会归于尘土。因此,灵魂必须欺骗、蔑视和杀戮人类。” 本期“有生之年”系列,Red邀请时央一起聊聊《放浪冒险谭》(Vagrant Story),这是一款史克威尔在2000年推出的角色扮演游戏,监督和编剧是松野泰己。当年《Fami 通》给出满分 40 分的评价,也是 PS 主机上唯一一款获此殊荣的游戏。但由于游戏系统过于复杂,整体剧情情节交代让人有些摸不着头脑,导致其销量并不理想。 时间轴: 05:50 Fami通的40分名不虚传 10:14 玩法层面好难分类 23:06 极度烧脑的合成与武器系统 28:15 立体空间与非线性探索的标杆 33:50 哭笑不得的卡关经历 50:59 多边形数量限制反而造就强大表现力 56:07 原本会是人与青蛙的喜剧 1:02:23 沉浸式的解谜与隐喻化叙事 1:44:18 松野作品的醍醐味 1:55:06 PS1 时代的技术革命,深深影响《最终幻想Ⅻ》 听友群:himogo
译介存档01丨Game Boy系列硬件设计师——冈田智在大众认知中,冈田智的名声或许不如宫本茂或横井军平那样响亮,但他实际上是任天堂掌机产品线的“幕后掌舵人”。 1969年,冈田智加入任天堂,与横井军平共同组成第一开发部,是后者的得力助手。开发Game Boy过程中,冈田智坚持GB达到红白机水平的性能和可更换卡带功能。横井军平离开任天堂后,冈田智带领硬件团队,先后推出GBC、GBA 以及 NDS 等成功掌机。 开发硬件之外,冈田智还是一位优秀的游戏设计师,任天堂早期几款耳熟能详的游戏都出自他之手。比如初代《密特罗德》、GB版初代《超级马力欧大陆》、《光神话》,以及《任天堂战争》。 〔时间轴〕 00:50 早期经历与加入任天堂 03:38 任天堂N&B方块和光线枪SP 06:32 Game & Watch 10:10 咚奇刚 11:33 开发Game Boy 15:14 软件开发 18:32 任天堂幕后 20:49 Game Boy Color 22:53 Game Boy Advance 24:00 两位总裁 26:09 创意自由 28:25 几乎离开任天堂 〔补充信息〕 原文地址:https://shmuplations.com/okada2022/ 译者:Red 听友群:Himogo
手动杂谈10丨时间并非一条单向河流01:49《波斯王子:时之沙》(The Sands of Time, 2003) 08:37 玩法 16:25 故事 24:08 感受 -------------- 30:14 《波斯王子:武者之心》(Warrior Within, 2004) 32:07 玩法 37:44 故事 47:09 感受 -------------- 53:55 《波斯王子:王者无双》(The Two Thrones, 2005) 55:13 玩法 59:54 故事 1:08:23 感受 -------------- 01:17:59 《直到那时》(Until Then, 2024) 01:18:46 玩法 01:23:46 故事 01:47:26 感受 -------------- 01:49:54 《无人赴死》(no-one has to die, 2013) 01:50:43 玩法 01:53:49 故事 01:58:55 感受 -------------- 02:03:01 时间是一场风暴 -------------- 游戏:《无人赴死》(no-one has to die, 2013)- https://www.newgrounds.com/portal/view/615863 音乐:Time is Tearing Us Apart 听友群:himogo
手动杂谈09丨一个故事该有几个结局祝大家新年快乐~ -------------- 01:15 超英派遣中心 09:45 玩法 18:38 叙事 29:41 感受 -------------- 44:10 龙背上的骑兵3 51:49 玩法 58:40 设定 01:06:47 叙事 01:21:47 感受 -------------- 01:27:04 坏结局剧院 01:28:49 叙事 -------------- 01:37:19 几个结局重要吗 -------------- 如果你喜欢本期节目,也可以加入我们的听友群(v:himogo),与大家一起交流。
手动杂谈08丨难以归类才能自成一格1:50 晚安宇宙 29:01 放浪冒险谭 1:52:30 蔷薇与椿 2:18:49 类型同样是桎梏 如果你喜欢本期节目,也可以加入我们的听友群(v:himogo),与大家一起交流。