




译介存档04丨《旺达与巨像》口述史这篇《旺达与巨像》口述史,是为纪念本作发售20周年而做的长篇深度访谈。由海外游戏媒体发起,对14位核心主创与索尼相关负责人的集体口述整理而成。 这部被无数玩家奉为 “游戏即艺术” 的神作,背后藏着远比游戏本身更传奇的开发故事。它诞生于《古堡迷踪》的口碑与商业落差之间,从最初的多人在线构想,一路砍到只剩单人巨像狩猎;从被索尼美国一度拒绝发行,到最终成为席卷全球、影响几代开发者的经典。 〔时间轴〕 03:01 对《古堡迷踪》和……《战地》的回应? 13:33 向其他地区推介游戏 20:40 建立ICO小组 26:17 各地区分公司的反馈 41:07 与进度赛跑 51:49 大步流星 57:27 二十年后 1:03:28 深远影响 〔补充信息〕 译者:Red 听友群:Himogo 〔受采访者名单〕 – 日本核心团队 – 上田文人 – 游戏监督 海道贤仁 – 执行制作人 小林康秀 – 执行制作人 洞谷仁治 – 程序员 大谷幸 – 作曲家 – 欧美索尼相关人员 – 肖恩・雷登(Shawn Layden) – SCEE 国际软件开发副总裁 伊莫金・贝克・奥斯曼(Imogen Baker Osman) – SCEE 制作人经理 艾莉森・劳(Alison Law) – SCEE 联合制作人 凯尔・舒贝尔(Kyle Shubel) – SCEA 制作人 杰夫・里斯(Jeff Reese) – SCEA 资深产品推广经理 马克・瓦勒多(Mark Valledo) – SCEA 产品经理 吉田修平 – SCEA 产品开发副总裁 约翰・海特(John Hayter) – SCEA 外部制作监督 凯利・博林杰(Kelly Bollinger) – SCEA 游戏测试工程师
译介存档03丨世嘉家用主机史——佐藤秀树佐藤秀树出生于1949年,上世纪七十年代加入世嘉,主要负责街机及主机业务的技术开发。在2001年临危受命接任世嘉第5任社长,宣布全面停止家用机硬件开发,转型为纯第三方软件发行商,其“放弃硬件、专注软件”的决策,是世嘉历史上最关键的战略转向。 这篇访谈原载于《世嘉消费产品史》(Sega Consumer History),前社长佐藤秀树亲自口述的世嘉家用主机历史,以研发负责人的视角,完整回顾了从SC-3000、SG-1000、世嘉三代、世嘉五代、土星到 Dreamcast 的全部历程,是世嘉硬件时代最权威、最珍贵的一手史料之一。 〔时间轴〕 01:38 首次挑战 05:09 16位CPU 07:37 土星前夕 12:20 Dreamcast的诞生 14:02 搜索新“玩法” 17:04 SG-1000 18:30 SG-1000 II 19:34 世嘉三代 20:42 世嘉五代 23:24 创世 25:04 Game Gear 26:10 世嘉土星 27:44 Dreamcast 〔补充信息〕 原文地址:https://shmuplations.com/segahistory/ 译者:Red 听友群:Himogo
译介存档02|英国电影学院获奖访谈——小岛秀夫2020年度英国电影学院奖最高奖项Fellowship的获奖者是传奇游戏设计师小岛秀夫,他曾创作过《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)系列,最新作品《死亡搁浅》(Death Stranding)获得当年英国电影学院奖十项提名。小岛秀夫同意为学院奖手册接受我们的采访,回顾从加入电子游戏行业至今的传奇职业生涯,细数史上最佳头目战的设计灵感。尽管手册收录的访谈内容足以概览他迄今的职业生涯,访谈全文可以令我们一窥其独特的创意过程。 〔时间轴〕 00:17 您对游戏最早的记忆是什么?是否有哪些特别的作品点燃了您想象力的创意火花? 01:49 对年少的您而言,电影在生活中占据了非常重要的部分。电影是否总能为您的游戏创作提供养分? 03:11 您的母亲非常支持您进入游戏行业。如果没有她,您认为自己如今会从事什么工作? 04:55 《金属齿轮》是潜入动作游戏的最早范例之一,同时期大多数游戏还在强调直接对抗。您为何会选择这一方向? 07:19 推出《潜龙谍影》之前,您已经是一名颇有声望的游戏开发者,但正是这部作品让您蜚声国际。这一变化对您有何影响?您从何时起注意到这一点? 09:57 当时您是否预感自己创作的这一系列将获得如此巨大的成功? 11:47 《潜龙谍影2:自由之子》在许多方面都挑战了受众的预期。您认为不总是给予玩家他们想要的东西,究竟有什么重要性?此外,您认为他们想要什么? 14:11 您曾设计出许多游戏领域最有创意的头目战。创造这些难忘遭遇战的秘诀是什么? 16:15 《死亡搁浅》是另一次方向转变。您是否认为这一类型最终会获得与“战术谍报动作”(Tactical Espionage Action)相同的影响力?您是否有意在未来的作品中继续探讨连接人类的主题? 17:32 请和我们谈谈您与诺曼·瑞杜斯(Norman Reedus)、蕾雅·赛杜(Léa Seydoux)、麦斯·米科尔森(Mads Mikkelsen)、林赛·瓦格纳(Lindsay Wagner)以及其他演员的合作。尽管您是一位经验丰富的创作者,与如此知名的影星合作,是否仍有棘手之感? 19:19 您是否认为诸位明星加盟《死亡搁浅》,有助于其他创意产业正视电子游戏?这些大名鼎鼎的明星加入,是否有助于推动这一媒介前进? 21:21 如果《死亡搁浅》是某位玩家接触的第一款小岛秀夫游戏,您会推荐自己过去哪款作品给这位玩家?原因何在? 22:09 请谈谈令人印象深刻的《P.T.》——您是否预料到本作会有如此热烈的反响?您是否愿意指导类似的恐怖游戏,是否还有其他曾经参与过的游戏或系列,您如今愿意重访? 23:32 您最喜欢自己工作的哪一部分?是策划阶段,还是执导阶段? 24:55 您在职业生涯中学到最重要的经验是什么?有没有想对年轻时的自己,或是刚刚进入电子游戏行业的创作者提出的建议? 26:33 最后,获颁BAFTA Fellowship这一奖项,对您而言意味着什么? 〔补充信息〕 原文地址:www.bafta.org 译者:Red 听友群:Himogo
手动杂谈11丨死亡也不能让我们分离本期杂谈主题是“死亡”。我们将聊到四款游戏,分别是《女神侧身像》《伊迪·芬奇的记忆》《亲爱的埃斯特》以及《历历在目》。 01:28 《女神侧身像》 06:11 设定 07:51 系统 16:55 探索 26:50 战斗 34:56 故事 1:14:32 《伊迪·芬奇的记忆》 1:19:22 设定 1:22:26 玩法 1:26:24 故事 1:49:03 《亲爱的埃斯特》 1:51:15 玩法 1:58:53 故事 2:09:55 《历历在目》 2:11:56 玩法 2:15:44 故事 2:31:01 随感:如何面对死亡? 音乐:Before Your Eyes OST - Mesh 听友群:himogo
有生之年01|放浪之前的冒险谭“肉体不过是灵魂的容器,是屈从于灵魂暴政的傀儡。看吧,肉体并非永恒,它必须以他人之肉为食,否则便会归于尘土。因此,灵魂必须欺骗、蔑视和杀戮人类。” 本期“有生之年”系列,Red邀请时央一起聊聊《放浪冒险谭》(Vagrant Story),这是一款史克威尔在2000年推出的角色扮演游戏,监督和编剧是松野泰己。当年《Fami 通》给出满分 40 分的评价,也是 PS 主机上唯一一款获此殊荣的游戏。但由于游戏系统过于复杂,整体剧情情节交代让人有些摸不着头脑,导致其销量并不理想。 时间轴: 05:50 Fami通的40分名不虚传 10:14 玩法层面好难分类 23:06 极度烧脑的合成与武器系统 28:15 立体空间与非线性探索的标杆 33:50 哭笑不得的卡关经历 50:59 多边形数量限制反而造就强大表现力 56:07 原本会是人与青蛙的喜剧 1:02:23 沉浸式的解谜与隐喻化叙事 1:44:18 松野作品的醍醐味 1:55:06 PS1 时代的技术革命,深深影响《最终幻想Ⅻ》 听友群:himogo
译介存档01丨Game Boy系列硬件设计师——冈田智在大众认知中,冈田智的名声或许不如宫本茂或横井军平那样响亮,但他实际上是任天堂掌机产品线的“幕后掌舵人”。 1969年,冈田智加入任天堂,与横井军平共同组成第一开发部,是后者的得力助手。开发Game Boy过程中,冈田智坚持GB达到红白机水平的性能和可更换卡带功能。横井军平离开任天堂后,冈田智带领硬件团队,先后推出GBC、GBA 以及 NDS 等成功掌机。 开发硬件之外,冈田智还是一位优秀的游戏设计师,任天堂早期几款耳熟能详的游戏都出自他之手。比如初代《密特罗德》、GB版初代《超级马力欧大陆》、《光神话》,以及《任天堂战争》。 〔时间轴〕 00:50 早期经历与加入任天堂 03:38 任天堂N&B方块和光线枪SP 06:32 Game & Watch 10:10 咚奇刚 11:33 开发Game Boy 15:14 软件开发 18:32 任天堂幕后 20:49 Game Boy Color 22:53 Game Boy Advance 24:00 两位总裁 26:09 创意自由 28:25 几乎离开任天堂 〔补充信息〕 原文地址:https://shmuplations.com/okada2022/ 译者:Red 听友群:Himogo
手动杂谈10丨时间并非一条单向河流01:49《波斯王子:时之沙》(The Sands of Time, 2003) 08:37 玩法 16:25 故事 24:08 感受 -------------- 30:14 《波斯王子:武者之心》(Warrior Within, 2004) 32:07 玩法 37:44 故事 47:09 感受 -------------- 53:55 《波斯王子:王者无双》(The Two Thrones, 2005) 55:13 玩法 59:54 故事 1:08:23 感受 -------------- 01:17:59 《直到那时》(Until Then, 2024) 01:18:46 玩法 01:23:46 故事 01:47:26 感受 -------------- 01:49:54 《无人赴死》(no-one has to die, 2013) 01:50:43 玩法 01:53:49 故事 01:58:55 感受 -------------- 02:03:01 时间是一场风暴 -------------- 游戏:《无人赴死》(no-one has to die, 2013)- https://www.newgrounds.com/portal/view/615863 音乐:Time is Tearing Us Apart 听友群:himogo
手动杂谈09丨一个故事该有几个结局祝大家新年快乐~ -------------- 01:15 超英派遣中心 09:45 玩法 18:38 叙事 29:41 感受 -------------- 44:10 龙背上的骑兵3 51:49 玩法 58:40 设定 01:06:47 叙事 01:21:47 感受 -------------- 01:27:04 坏结局剧院 01:28:49 叙事 -------------- 01:37:19 几个结局重要吗 -------------- 如果你喜欢本期节目,也可以加入我们的听友群(v:himogo),与大家一起交流。
手动杂谈08丨难以归类才能自成一格1:50 晚安宇宙 29:01 放浪冒险谭 1:52:30 蔷薇与椿 2:18:49 类型同样是桎梏 如果你喜欢本期节目,也可以加入我们的听友群(v:himogo),与大家一起交流。
手动杂谈07丨像素还可能重现辉煌吗01:14 硬件|NEOGEO Pocket Color 33:44 近作|终结者2D:No Fate 1:03:33 考古|最终幻想战略版Advance 1:52:06 独立|都市传说解体中心 2:21:58 格斗|拳皇XIII 2:53:21 随感|像素之美何处觅 如果你喜欢本期节目,也可以加入我们的听友群(v:himogo),与大家一起交流。
手动杂谈06丨短小精悍不失为好体验00:53 硬件|Game & Watch 19:05 近作|Keeper 48:36 考古|战神:斯巴达之鬼 1:25:31 独立|故事织造家/Storyteller 1:37:26 格斗|Footsies 1:53:18 随感|流程长短重要吗? 如果你喜欢本期节目,也可以加入我们的听友群(v:himogo),与大家一起交流。
手动杂谈05丨好游戏未必需要大团队(下)00:00 考古丨蝙蝠侠:阿卡姆疗养院 45:12 独立丨INMOST 1:14:04 格斗丨北斗神拳:审判之双苍星拳豪列传 1:31:24 随感丨杰作何需大团队 如果你喜欢本期节目,也可以加入我们的听友群(v:himogo),与大家一起交流。
手动杂谈05丨好游戏未必需要大团队(上)01:05 硬件丨Steam Deck 33:04 近作丨皇家骑士团2:重生 如果你喜欢本期节目,也可以加入我们的听友群(v:himogo),与大家一起交流。
手动杂谈04丨成名游戏系列何去何从00:40 硬件丨Analogue Pocket 19:32 近作丨毁灭战士:中世纪 46:41 考古丨超级马力欧兄弟3 1:04:12 独立丨这里没有游戏:错误维度 1:19:22 格斗丨饿狼传说:狼之印记 1:40:16 随感丨成名系列该向何处去? 如果你喜欢本期节目,也可以加入我们的听友群(v:himogo),与大家一起交流。
漫谈塞尔达传说04丨独具一格的脱缰黑马为什么《塞尔达传说Ⅱ:林克的冒险》这么难?Red与福贵一起聊聊这部作品带来哪些不一样的变革。 5:53 与《汪达与巨像》和《恶魔城II》的相似之处 8:00 从俯视视角转为侧视视角 14:09 猫叔的无穷恶意 19:26 全新的生存冒险感 28:10 福贵的塞尔达传说同人小说 38:35 传送式迷宫的大地图设计 1:09:01 仿佛独立存在的一部作品 如果你喜欢本期节目,也可以加入我们的听友群(v:himogo),与大家一起交流。