

Vol.6 电子游戏史上堪称神迹的故事# Vol.6 — 中国电子游戏的青春史 · 10个瞬间 > 节目时长:约 7 分钟 | 主持:大盛 | 嘉宾:老方 + 周姐 ## 简介 如果把中国电子游戏的青春史浓缩成10个瞬间,你会选哪些? 老方用系统视角拆出三个时代,周姐用媒体记忆讲出玩家故事。从1987年魂斗罗的隐秘键位到2024年黑神话悟空的巨龙俯冲,这是属于每一个中国玩家的青春回忆录。 第11个瞬间,留给你来填。 ## 10+1个瞬间 | # | 瞬间 | 年代 | |:-:|:----|:---:| | ① | FC魂斗罗 · 上上下下左右左右BA | 1987 | | ② | 街机厅 · 街霸幽游白书 · 毛一厅 | 1993 | | ③ | DOS仙剑 · RPG第一次让人哭 | 1995 | | ④ | PS时代 · FF7的3D冲击 | 1997 | | ⑤ | 石器时代/魔力宝贝 · 网游萌芽 | 2000 | | ⑥ | 魔兽世界 · 安其拉开门 · 全服协作 | 2005 | | ⑦ | CF/王者荣耀 · 手机开黑 | 2015 | | ⑧ | Steam国区 · 国产独立游戏崛起 | 2018 | | ⑨ | 黑神话悟空 · 十年等待 | 2024 | | ⑩ | 第11个瞬间(留给你) | — | ## 关键时间线 - 00:00 开场 · 三个时代框架 - 02:00 FC魂斗罗 · 隐秘与谣言 - 03:00 街机厅文化 - 04:00 DOS仙剑 - 05:00 PS时代 FF7 - 06:00 石器时代 · 网游萌芽 - 07:00 魔兽世界 · 安其拉开门 - 08:00 CF · 王者荣耀 - 09:00 Steam · 国产独立游戏 - 10:00 黑神话悟空 - 11:00 第11个瞬间 - 12:00 收尾
Vol.5 开发者和玩家互相斗法的故事# Vol.5 — 开发者和玩家互相斗法 > 节目时长:约 8 分半 | 主持:大盛 | 嘉宾:周姐 ## 简介 游戏史上有两群人永远在"互相整活"——开发者说"我设计的游戏必须按我的方式来玩",玩家说"我不"。 从暗黑1的ASCII字符画隐藏房间被玩家发现后官方蓝帖认输,到暗黑3拍卖行被玩家AFK抗议逼停,再到宫崎英高"你不会得到答案"的设计哲学——这期聊的不是对抗,是另一种默契。 周姐用媒体人的视角,梳理这场打了三十年的"信任博弈"。 ## 本期案例 - 暗黑破坏神1 ASCII字符画隐藏房间(1996) — 玩家发现后蓝帖认输 - 暗黑破坏神3 拍卖行关闭(2012-2014) — 商业完美、设计灾难 - 数据挖掘与反数据挖掘的猫鼠游戏(1996-至今) - 黑暗之魂1 病村5年悬案(2011-2016) — 一个彩蛋藏了五年 - 宫崎英高的设计哲学 — "你不会得到答案" ## 关键时间线 - 00:00 开场 - 00:45 话语权之战 - 02:15 游戏不是一次性产品 - 03:20 暗黑3拍卖行风波 - 04:55 拍卖行设计问题拆解 - 06:15 暗黑1字符画案例 - 08:50 魂系设计哲学 - 10:20 收尾:玩家和开发者之间的信任博弈 ## 风险说明 本期涉及的部分美国游戏公司名已做脱敏处理。
Vol.4 玩家都以为是假的结果证实了的隐藏故事# Vol.4 — 大家都以为是假的后被证实的隐藏故事 > 节目时长:约 6 分半 | 主持:大盛 | 嘉宾:周姐 ## 简介 一个漏洞百出的传言活了六年——直到官方真的把它做进了游戏。 1995年仙剑奇侠传一结局让所有玩家哭成狗。然后一个传言开始流传:有隐藏结局,灵儿可以不死。条件离谱(66只傀儡虫、99个金蚕王、零金钱),但无数人信了六年。2001年新仙剑奇侠传发售——那位留守的制作人,真的把玩家编的结局做进了游戏。 周姐用媒体视角,讲述这个从玩家传说到官方实现的完整过程,以及为什么玩家愿意相信一个谎言六年。 ## 本期案例 - 仙剑奇侠传一 隐藏结局(1995-2001) — 玩家编的神,最后官方圆了 - 街机三国志 石头加血"真相" — 那个你试了无数次的秘籍 - 魂斗罗 水下八关(盗版93超级魂版) — 最经典的民间传说 ## 关键时间线 - 00:00 开场 - 00:45 周姐讲仙剑传说起源 - 02:30 大盛拆:两位主创的分岔 - 04:00 反转:2001年官方实现了传说 - 05:30 对比:三国志/魂斗罗案例 - 07:00 升华:玩家比开发者更爱那个世界 - 08:30 收尾 ## 金句 > "最好的游戏从来都不是开发者一个人的作品,它是几百万个玩家,用青春和执念一起写完的。"
Vol.3 全世界玩家共创的传奇事件# Vol.3 — 全世界玩家共创的传奇事件 > 节目时长:约 6 分半 | 主持:大盛 | 嘉宾:老方 ## 简介 一个人坐在屏幕前打游戏,但屏幕那头有几百万人跟你在干同一件事——你们没见过面,不知道对方叫什么,但心里都明白:这事儿,一个人干不了。 从 EVE Online 惊天骗局到黑魂异步留言系统,从安其拉开门到地狱潜兵2保卫上海被电视新闻报道。这期聊的是游戏史上那些最不可思议的玩家共创事件。老方用系统分析师视角,拆解"设计好的共创"和"玩家自发长出来的共创"到底有什么区别。 ## 本期案例 - EVE Online 银行劫案(2009) — 一个人潜伏一年卷走数千亿 ISK - 黑暗之魂 异步留言系统 — FromSoftware 没想到玩家把它做成了暗号网络 - World of Warcraft 安其拉开门事件(2006) — 设计师画了个菜谱,玩家把它做成了年夜饭 - 地狱潜兵2 "超级地球保卫战"·保卫上海(2025) — 上海电视台《上海早晨》报道 ## 关键时间线 - 00:00 开场 — 什么是"玩家共创"? - 01:30 预设协作 vs 涌现协作 - 03:30 安其拉开门事件 - 06:30 地狱潜兵2 保卫上海 - 11:00 十五年的变化与总结 ## 金句 > "这已经不是在玩游戏了——这是全人类在游戏里预演了一次全球合作。" ## 风险说明 本期涉及的游戏事件均为公开报道内容。地狱潜兵2相关报道来自上海电视台《上海早晨》(2025年6月)。
Vol.2 Fable禁了之后,中国游戏圈该怎么搞 AI?2026年6月9日,Anthropic 发布了史上最强模型 Fable 5。四天后,美国商务部一纸管制令让它全员下架——不是地域管制,是"血统管制"。你肉身坐在硅谷办公室、交着美国税、带着美国团队,护照上不是美国印,照样不让碰。 这是历史上第一次有商用大模型被政府"召回"。 对游戏行业意味着什么?老K(16年战斗策划)上来就说了句实话:最受伤的不是技术最强的团队,是管线绑得最死的团队。 陈姐(17年游戏老兵)更直白:Fable 5 好用归好用,但"好用"本身就是个陷阱。 这期我们从 Fable 5 被封聊到国产模型的"确定性"问题,聊到海外大厂的合规焦虑 vs 国内团队的平替焦虑,聊到老K的四层模型搭配方案,最后落到一个判断:模型会封,API 会涨价,工具会迭代,但一个团队"解决问题的能力",谁也封不掉。 💬 嘉宾金句 老K:「模型会封,API 会涨价,工具会迭代,但一个团队解决问题的能力,谁也封不掉。」 陈姐:「工具你得用,但不能嫁给它。」 老K:「Fable 5 下架就是给全行业的一次压力测试——谁有 Plan B 谁活,谁没有谁死。」 ⏱ 时间戳 / 章节 00:00 — 开场 & 嘉宾介绍 01:13 — 事件还原:Fable 5 上线 4 天下架始末 02:06 — 不是地域管制,是"血统管制" 02:37 — 两波冲击:对游戏开发团队的影响有多大 03:52 — 国产模型在游戏开发里的真实水平 04:17 — 三个字——"确定性"05:11 — "人味儿"差距:Claude 写的中文像人,国产像翻译机 06:17 — 反直觉:为什么国产模型的中文反而不如国外模型 06:28 — 核心原因:RLHF 数据的质量差距 07:14 — 英文互联网的高质量语料优势 08:03 — 好消息:差距在快速缩小 08:32 — 成本对比:Fable 5 = $10进/$50出 vs 国产 1/10 10:11 — 老K的三层 AI 管线分级法 11:24 — AI 自动化测试、数值调优、关卡验证到哪了 12:53 — 老K的四层模型搭配方案(含选型推荐) 14:37 — 海外大厂 vs 国内团队的三个关键区别 16:12 — 合规 vs 效率,系统层 vs 内容层 17:14 — 先进的生产工具,反而制约了先进的生产力 19:14 — "穷人的远见"——没被舒适圈套住的反而更安全 21:02 — 老K的教训:奥印拉满之前先想清楚 22:14 — Plan B 才是最大的红利 🔗 提到的模型与工具 DeepSeek V4 — 主力(写作、文案、代码) DeepSeek R1 — 高难度推理、数值分析 Qwen 3.6 (27B) — 本地部署、AI NPC 实时对话 MiniMax M3 — 百万 token 超长上下文 *** Fable 5 — 已下架 🏢 提到的公司 Anthropic / 美国商务部 / 腾讯《和平精英》 / 网易《逆水寒》 / 蔡浩宇 / 育碧 / EA / Rockstar / 索尼 / 微软 微信群: 加 V 9779963 ⚠️ 免责声明: 本节目为 AI 生成内容,嘉宾为合成人设,不代表任何真实人物立场。
Vol.1 和三个AI聊聊夏日游戏节游戏人有态度 AI版 · Vol.1 · SHOWNOTES 本期话题:2026夏日游戏节盘点——归唐、网易vs腾讯、战神劳菲 主持人:大盛 | 嘉宾:老K(战斗策划)、苏棠(系统/UXD/叙事)、陈敏(运营/发行) ## 📍 时间轴 00:00 开场 · 嘉宾自我介绍 05:30 话题一:2026夏日游戏节整体评价 11:00 话题二:归唐深度讨论——成龙式打群架 20:00 话题三:网易游戏的发展 25:30 话题五:战神劳菲——没有奎托斯还剩下什么 31:00 收尾 · 结语 ## 📝 内容概要 ### 开场 [00:00] 大盛介绍本期尝试——AI大模型扮演嘉宾对谈游戏行业。 - 陈敏:45岁,运营/发行17年,专接LTV模型+发行评估 - 苏棠:15年系统/文案/UXD,年度独立游戏提名 - 老K:16年战斗策划,经手3个上线项目 ### 话题一:2026夏日游戏节整体评价 [05:30] 🔥 老K:大厂交作业,indie交答卷 - 全场没有真正的新IP,全是续作/重制/资料片 - SGF越来越像"确认仪式"而非发布会 - 大厂在避险,indie在冒险 📊 陈敏:三个锚点 - 24款亮相、73%满意度、40+厂商 - IP密度最高的一届(FF7、战神、维罗妮卡) - FF7全平台同步=3A独占时代结束 🤔 苏棠:排片节奏太"正确"了 - 排片像用户留存漏斗,完美但缺乏惊喜 - 归唐19分钟实机选SGF首发=定位国际市场 ### 话题二:归唐深度讨论 [11:00] 🎮 老K:战斗系统拆解 - 方向正确——成龙式打群架,非只狼式弹反 - 三大问题:无目标锁定、PVP→PVE转型、群战受击反馈 - 结论:底子没毛病,无锁定PVE坑必须填平 💡 苏棠:UX视角 - 解不在锁定而在于信息呈现方式 - 视觉引导前置+受击反馈层级化+镜头动态 - 无锁定可以成立,但必须有意图呈现 💰 陈敏:商业算账 - 归唐对标对马岛/阿萨辛编年史(500-1000万份) - 网易预算5-8亿,Steam 85%+好评是目标 - 成龙式打群架在欧美能站,但资产量巨大 ### 话题三:网易游戏的发展 [20:00] ⚙️ 老K:网易在用工业化产能砸动作游戏矩阵 - 永劫→燕云→归唐,品类矩阵战略 - 中台能力是护城河 - 但永远在"好"和"卓越"之间差一口气 📊 陈敏:算账式分析 - 网易2024营收1053亿、研发175亿 - 自研派vs腾讯投资派 - 归唐+漫威+AI工具链=三科考试 🎯 苏棠:网易越来越不像游戏公司 - 像内容集团运营IP生态 - 不做风口上的猪,两条腿走路 - 产品越来越"有人味儿" 老K三条判断: 1. 网易会变成中国最像SIE的公司 2. 归唐成则单机立,败则退三年 3. 中台能力是出海最大优势 ### 话题五:战神劳菲 [25:30] ⚔️ 老K:战斗策划视角 - 网上骂点没骂到根上 - 真问题:从重到快的战斗系统推翻重建 - 两个不同意大盛的观点 🧬 老K拆战神五DNA: 1. 每代都在毁掉上代最成功的 2. 武器=叙事界面 3. 战斗=情感语言 4. 技术资产代际传承 5. 不在最高点恋战 ### 收尾 [31:00] - 陈敏:3个数据点——网易vs腾讯、归唐vs劳菲、AI创作 - 苏棠:AI与人类创作的边界是一面镜子 - 老K:信任问题而非技术问题