
游戏行业の神 任天堂的故事 5 ~
游戏行业の神 任天堂的故事 4~
游戏行业の神 任天堂的故事 3~
游戏行业の神 任天堂的故事 21966 横井军平和GW 折腾了各种赔钱的业务后,山内溥开始意识到多年积累的纸牌销售网络才是任天堂的最大财富,确立业务方向后,山内溥成立了游戏部,横井军平也是这个时期加入了任天堂。 学习电子技术的横井军平,最早的工作是负责花札生产线的维护,整个部门就他一个人,上班基本等于混日子。业余时间他喜欢捡公司的各种废弃零件来制作玩具,山内溥看中了他的天赋,就让他加入了成立不久的游戏部门,为圣诞节研发玩具。 1966 年,刚加入任天堂一年的横井军平,用上班摸鱼的时间搞出了“超级怪手”,这东西由简单的伸缩装置组成,捏住后面的把手可以变长,前端的夹子还可以夹住东西。这个看似无厘头的玩具上市半年就卖了 120 万个,成为任天堂最早热卖的产品。 玩具销量的火爆加上山内溥改革的决心,让此时的横井军平佳作频出,在家里可以玩的棒球,两个人握住手就能显示爱有多深的爱情测试仪,横井军平的脑洞加上任天堂已有的销售渠道,让这些产品卖到爆炸。 山内溥看到玩具卖得好,就让横井军平多弄点新奇的东西,横井军平为新产品寻找电池的过程中,认识了上村雅之。这哥们更神,小时候家里穷,买不起玩具,就自己做,他甚至能用垃圾堆捡来的配件组装出遥控飞机,大学毕业以后去了夏普卖电池。横井军平用夏普的电池做出了光线枪,这东西售价30美元,一共买了100多万套,后来横井军平顺手把上村雅也挖到了任天堂,俩人一起做玩具。此后不久竹田玄洋也来了,大家先记住这名字,咱们后面会讲。 卖玩具的这波操作让任天堂顺利上市,股价攀升。后来,赚麻了的山内溥干脆买了一堆保龄球馆,让大家用光线枪打飞碟,这种射击游戏一时间风靡日本,大家都一窝蜂的往射击场跑,一家外贸公司更是买下了这个游戏准备出口欧洲,这个时期游戏业务的发展也为后面任天堂做家用游戏机奠定了很好的群众基础。 但好景不长,正当业务高歌猛进之时,日本遭遇了石油危机,大家都开始勒紧裤腰带过日子,那还有钱出去玩耍,投了巨资干起来的射击场也很快变得门可罗雀,眼看任天堂也要凉凉。此时,眼光独到的山内溥发现雅达利、米罗华在美国卖家用游戏大赚特赚,敏锐的嗅觉告诉他,下一个金矿一定是依托半导体和微处理器的业务上,干脆甭干玩具了,搞电子游戏吧。很快山内溥通过谈判拿到了世界上第一款商业游戏《PONG》的代理权,主要目的也是为了研究电子游戏怎么做。77 年,任天堂和三菱合作,上村雅之的团队在录像机的基础上研发了多个家庭游戏机系统,分别叫做“电视游戏 15”和“电视游戏 6”,正式涉足电子游戏领域。 山内溥深谙消费心理学,这俩游戏机其实是完全一样的东西,只是 tvgame6 比 tvgame15 少了 9 个游戏选择按键,6 先上市,卖 9800 日元,一台机器任天堂要赔200 日元,但是低价的策略让这台游戏机很快打开了市场,紧接着没多久,15 就上市了,卖 15000 日元,还多 9 个游戏,大家一看,我卡,多了 9 个游戏,加点钱买这个,划算。就这样,靠着对消费者心理的精确拿捏,这两台游戏机最终卖了了 100 多万台。任天堂顺利打开了家用游戏机的市场。 那个时候的家用游戏机内置的游戏都很简单,可玩性并不强,人们尝鲜后很快也就腻了。78 年,一款名为太空侵略者的游戏一年就卖了上百亿,山内溥一看,这可比做游戏机成钱多了,赶紧叫上村雅之抄了一个,但反响并不好,上村之后开发的一些游戏也没能掀起大风浪,任天堂又一次面临破产。这时候那个神一样的男人又站了出来,网传,在一次乘坐新干线,横井军平看到很多通勤的人乐此不疲的玩儿着计算器。这场景让横井军平产生了一个开发随身掌机的念头,但这想法很快被他的顶头上司一巴掌拍死。横井军平没办法,就越级找到了山内溥,老爷子对这事儿挺感兴趣,就召集了高层一起讨论,谁知道遭到一致反对。 此时的任天堂刚刚还清银行的债务,公司上下都不赞成贸然投入大量资金研发新产品。但事情还得看谁想办,山内溥得知了这个想法后给了横井军平强大的支持。项目启动时,山内溥给了产品一个直指灵魂的意见:“要有三种以上的 游戏让用户自己选择,游戏必须不看说明书也能轻松上手”,这项目的研发成果就是横井军平的第一个神作:game and watch。 他后来回忆这段经历时说:“当时在任天堂社内,我处于完全孤立无援的境地,最终全力支持的唯有社长本人”。 1980 年 4 月 28 日,G&W发售,这个全世界最早的掌机三年卖了 3200 万个,首款作品《球》8个月时间仅在日本本土就卖了300万份。后来横井军平有做出来了打地鼠、井盖、乌龟桥等机型。G&W 的火爆,让任天堂很快还完了外债,现金储备也猛增到恐怖的 50 亿日元,这笔钱也是日后研发红白机的主要资金。G&W 不仅让濒临破产的任天堂重振雄风,对行业的贡献也是历史性的。横井军平后来为了让大金刚在这台掌机上能够更好的操作而发明的十字键,今天还是游戏手柄的标配。彼时,横井军平提出的用廉价、成熟的技术开发游戏机的理念,至今也依然影响着任天堂。 1996年8月15日,横井军平从这家自己服务了 30 年的公司离职,自己创业。离职当天,任天堂的股票被恐慌性抛售。97 年 10 月 4 日,他在检查车子故障时被另一辆汽车撞到,不治身亡,年仅56 岁。 2002年,横井军平高票入选美国GAMESPY游戏史上最具影响力30人。 1983 上村雅之和 FC 任天堂在搞game watch的同时,市面上出现了一种能够更换卡带的新型游戏机。这种游戏机不但让厂商从硬件挣钱,还可以通过售卖游戏卡带赚取软件的利润。这让山内普很眼红,随即给上村雅芝下达了死命令:任天堂要搞出一台在一年内让同行无法抄袭的游戏机。在当时开发游戏机的人都是原来做计算机的,这些理工男开发出来的游戏基本上就是一堆马赛克在屏幕上打打打跳跳跳,根本谈不上什么审美,和真正的游戏相差很远。和这些人相比,从小在垃圾堆里捡零件给自己做玩具的上村绝对算个异类。他给新的游戏机定了两个目标,第一是要有更绚丽的图形界面,能够在瞬间抓住人们的眼球;第二是游戏要给用户带来智力上的挑战。这两个目标就决定了他要搞的这东西和市面上已有的游戏机完全就是俩东西,几经周折,上村忽悠着当时业务做的不太好的理光为任天堂定制了芯片,为了能够让李光跟自己合作,山内普更是狮子大开口,给出了两年订购300万片芯片的承诺。就这样扛着巨大压力的上村雅之赌上了职业生涯,搞出了Famicom,这东西又叫 FC 或者 NES,也就是后来全世界都熟知的一代神作,红白机。fc和当时大部分的游戏机最大的区别就是拥有两块芯片,一块CPU,一块GPU。CPU主要用来处理交互行为,而GPU主要用来处理图形相关的运算。这种设计不仅让fc能够显示更绚丽的画面,处理指令的能力也更强。 这东西一发布,就甩了当时其他的游戏机好几条街,上市两个月就在日本卖了 50 万台,只要有新游戏发布,商店门口就会大排场龙,fc 的火爆,让任天堂很快干掉了另外 14 家同行,称霸市场,赚的盆满钵满。山内溥后来把 fc 扔到了北美市场,fc 更是靠着无敌的存在,拯救了濒临崩溃的北美游戏市场。最火的时候,美国每 3 个家庭就拥有一台 fc。从 83 年发布直到 2004 年停产,fc 一共买了 6000 多万台,游戏卖了 5 亿多部,很多仿制品直到今天还在卖,很多电商平台,类似的游戏机今天的单品销量都上万。经典游戏更是数不胜数,超级马里奥、塞尔达、双截龙、魂斗罗、坦克大战、绿色兵团、雪人兄弟、热血格斗、赤色要塞、影子传说等等等等,fc 不仅是一台游戏机,没有 fc 可能就没有几百亿美元的主机游戏市场,也不会又今天的御三家,他更是多少人童年最美好的回忆,直到今天,很多 80 后对当年胡同里那些摆着几台红白机,花 1 块钱可以玩一个小时的的家庭游戏厅还记忆犹新,那时候的快乐今天已经很难体会到了。 权利金制度 火爆的游戏销量,让任天堂国内生产线马力全开都满足不了市场需求,不得不委托台湾的工厂加工,受行业龙头雅达利破产的影响,此时的山内溥非常重视游戏的发布权和卡带的生产权,有一个千万销量的游戏机平台在手,让“严格保证游戏质量”成了山内溥和软件开发商谈判的重量级砝码, 要想在给 fc 开发游戏,必须成为被许可人,同时需要签署极为苛刻的合同。任天堂开始控制各种游戏卡带的生产和发行,利用这些苛刻的条款,销售的大部分利润都归于任天堂,而更多的风险则由开发商自行承担,这就是日后导致开发商集体抵制任天堂的权利金制度。 权利金制度源于 1983 年,fc 的成功让任天堂开始探索如何更好地控制游戏市场,从而创造更多的利润。在 fc 平台上,任天堂为开发商提供了开发工具和技术支持,但同时强制开发商只能发布游戏的一部分,而任天堂拥有对游戏的完全控制权。此外,任天堂还要求开发商支付一定比例的授权费用,所有游戏卡带必须由任天堂生产,自己不得私自生产和销售。随着被许可人越来越多,每个公司每年被限制只能开发 5 款游戏的强硬条款,后来任天堂为了更好的控制有游戏质量,直接找人给所有游戏评分,允许订购的卡达数量和游戏评分直接挂钩,如果我觉得你游戏做的不好,直接就不给生产。游戏宣发部分,北美任天堂直接搞了一本官方的游戏杂志,自己给自己的游戏评分,你和我好,我就夸你,你敢和我 bb,我就在杂志上唱衰你的有游戏,裁判运动员都是我。至此,任天堂从游戏平台、研发、生产、宣发全面控制了游戏市场。虽然很多开发商为了在 fc 上赚钱,强忍了多年,但这也为后来大批公司合起伙来反水任天堂埋下的根源。 结尾 截止到这里,任天堂基本已经是行业绝对霸主,山内溥依然成为了爹中之爹,但任天堂的传奇也才刚刚开始,宫本茂、岩田聪、竹田玄洋、gba、wii、switch我们会在后面的视频中陆续来讲,up很懒,节目也快成了年更,但每一期我都会很认真的在做,你的三联是我佛系更新的最大动力,我是认真做内容的闫同学,咱们下期在见!
游戏行业の神 任天堂的故事 1引言 这个游戏手柄发布于 1996 年,左侧的十字键可以精准控制方向,手柄前端两侧的按键叫肩键,方便食指使用,中间那个东西是个带压力传感器的摇杆,在 3d 游戏中,可以控制人物的移动幅度、速度、画面镜头,还可以在战斗时锁定敌人。这个 26 年前的东西除了长得和现在的手柄有点不一样之外,功能完全一致。而这还只是设计它的这家公司为游戏行业留下众多财富中的冰山一角。这家公司几乎凭一己之力定义了现代游戏行业、教会了大家如何制作电子游戏,他们的产品给无数人带去过快乐。他们的游戏没有血腥的战斗、炫酷的 CG,满屏充斥着可爱和呆萌,他们对游戏和快乐的理解,在今天的游戏行业中依然是无二的存在。马里奥、大金刚、时之笛、宝可梦、星之卡比,单看这些名字就能勾起多少人快乐的回忆。开篇提到的那个古董,是一台叫做 n64 游戏机的手柄,设计它的这家公司就是游戏行业的神,任天堂。 1889.9 任天堂成立 江户时期,京都有个卖石灰的地主叫山内犹七,口袋殷实但是膝下无子,为了传承家业,只能找人入赘。经过多方考量后,他看中了匠人福井宗助的大儿子福井房治郎,遂招入赘并改名山内房治郎。 1633 年,德川幕府在日本颁布锁国令,其中纸牌赌博被严厉禁止。禁赌期间,一种叫花札的纸牌在民间秘密流行,这种牌用月份和图片代替数字,以绕过禁赌令。虽然后来也被判定为非法,但是民众很喜欢,一直偷偷的玩。 1886年,有人提出 “赌博是犯罪,无法反驳,可卡牌本身是娱乐的玩具,不应禁止”。一个叫前田喜兵衛的人熟悉法律,懂得如何合法地打政策擦边球,身先士卒在东京银座开了一家花札店,让人们把游戏从赌博的观念中分离出来。为后来花札的流行打下了基础。在日本持续了近 250 多年的禁赌令也逐步废除。 当时 29 岁、出身匠人之家的山内房治郎也是一个狂热的花札纸牌玩家,玩牌的同时这个年轻人嗅到了纸牌生意的商机。1889 年 9 月,他在京都成立了一家名为任天堂骨牌的花札作坊,开始经营纸牌生意。匠人出身的山内手艺精湛,生产的纸牌格外出众,不久,这种名为“大都统”的纸牌便在京都和大阪开始大卖,任天堂骨牌也在大阪开了分店。 此时的山内并不满足于现状,他找到了老朋友,也是明治时期的烟草大王,村井吉兵卫,借助朋友的烟草销售网络,“大都统”卖进了日本的各大赌场,后来慢慢走进的寻常百姓家。同期,山内还生产了日本第一批国产扑克,改善了之前扑克大量需要进口的问题,经过这几番操作后,任天堂骨牌逐渐成为日本国内数一数二的纸牌生产商。 1929 山内房治郎退休 一九二九年,山内房治郎退休,由于没有男丁继承家业,公司交到了他入赘的女婿山内积良手里。一九三零年,山内积良把公司搬进了总部隔壁的一座大楼。四七年,他在京都建立了“丸福株式会社”,专门负责花札纸牌的销售。至今,任天堂旧址还挂着“任天堂骨牌”的招牌,保持老传统,做着花札纸牌。 1949 山内溥继任 1947,山内积良在中风去世之前,钦点了还在早稻田大学学习法律的山內溥继任社长。1933 年,山内积良的女婿山内鹿之丞和别人私奔,留下了儿子山内溥跟在山内积良身边长大,从小失去父母疼爱的山内溥一直成长在山内积良的高压管教下,了解了他童年的经历也就不难理解为什么他是任天堂历史上最暴躁、粗鲁、让人畏惧的社长。 辍学上任前,山内溥要求祖父解雇了公司里所有的家庭成员,就任社长后,他继续清理员工,超过 20 年工龄的人全部被开除。在山内溥的铁腕下,任天堂在几年间清理了大量老员工。49-50 年,很多不满的老员工建立维权组织举行抗议活动,争取权利、关闭工厂。事情登上当时日本的新闻头条,也被社会各界批评,当时正在医院治疗的山内溥不但没有认怂,反而直接把参与抗议的老员工全部开除。一方面清理老人,另一方面任天堂在外部吸收了很多新鲜血液,正是这翻天覆地甚至有些残酷的人事改革,才迎来了任天堂此后的大发展,也为后来几位任天堂历史上的梦幻人物搭好了舞台。1951 年,山内溥把公司名字改成了“任天堂骨牌株式会社”,同时联络了一些玩具批发商组建了一套覆盖全日本的销售网络,这个名为“钻石会”的祖师就是初心会的前身,这个庞大的销售网络成为日后任天堂进军游戏业的重要战略储备,时至今日也依然是任天堂在日本本土的根基。 在山内溥的推动下,任天堂逐渐抛弃传统的纸牌工艺,转而进口大型的机械设备,开始工厂化的流水线生产。53 年,任天堂生产处日本第一幅塑料扑克,两年后随着消费者习惯的变化,两倍价格的塑料扑克销量超过纸质扑克,6 年后便击败了 A 扑克成为了行业龙头。至此,山内溥的眼光和才能彻底征服了公司所有人,老大的位置再无人撼动。 二战后,迪士尼的动画片在日本播出,任天堂抓住商机和迪士尼达成关键合作,在纸牌上使用迪士尼的标志性卡通人物,借助迪士尼的 ip 加持,任天堂的纸牌迅速打开了儿童市场。与此同时公司还为驻日的美国大兵专门研发裸女扑克,市场的拓展让骨牌年销量狂飙到 60 万套。到了 56 年,任天堂的骨牌业务已如日中天,而一次偶然的美国之行却让山内溥对卡牌生意有了新的认识。 作为日本龙头卡牌公司的掌门人,山内溥收到了世界第一卡牌公司,美国卡牌的邀请,赴美考察。踌躇满志的山内溥把这次考察当成任天堂在上一层楼的契机,没想到看到的情景却让自己大失所望。几座小楼、一栋规模不大的写字楼还有不算太多的工人,这就是世界第一卡牌公司的全部。眼前的一切让山内溥彻底对卡牌生意的未来失去了信心,说出了改变任天堂命运的一句话“只做卡牌的小公司,最后只有灭亡之途。”从此,山内溥开始带着任天堂走上了跨界经营的探索。 之后的好多年,为了寻找更好的业务方向,任天堂做过泡面、泡饭,开锅出租车公司、做过调味糖、签名笔、家电、造过纸、还卖过婴儿车,甚至还开了情趣酒店,但光顾酒店最多的却是自己的老板、年轻时候的花花公子、山内溥。这些尝试无一成功,公司经营持续低迷,产品滞销,任天堂随时可能崩盘,山内溥也开始为公司筹备资金四处奔走。这期间最靠谱的事儿就是 62 年任天堂以纸牌制造商的身份在大阪证券市场二板上市,纸牌业务优秀的财务报表使股价一路飙升到900日圆。但也就仅过了 4 年,随着纸牌行业的衰落,股价便跌到了 60 日元。这也验证了山内溥“不改变,就得死”的预言。 1965 年,由于当地法律的要求,任天堂需要为工厂招聘安全员,一位名叫横井军平的年轻人得到了这个职位,不久后,这位任天堂那时候学历最高的雇员用自己上班摸鱼搞出来的玩具拯救了这个濒临破产的公司,他自己也成为了后来被各路玩家供奉的神人之一。在玩具和游戏方向的转型,在 20 世纪 70 年代成了任天堂的救命稻草,而以横井军平为代表的一群年轻人制作的各种玩具和游戏开始为全世界的孩子们带去快乐,任天堂也正式开始了他在游戏行业的神之旅程、关于早期的任天堂,我们先讲到这里,资料繁杂,如有疏漏请也请大家在评论区帮我纠正。 我是认真讲故事的言同学,咱们下期接着聊~
做内容还是做你自己大家好,我是言同学 今天我们要聊一个看似简单、却常常被误解的话题——“利基”。 很多人可能没听过这个词。 所谓 **“利基”就是你特别擅长、特别懂,而且别人一想到这个事就会想到你的那个小领域。** 再打个比方: 如果整个市场是一片大海,那“利基”就是属于你的那一小块珊瑚礁——不大,但鱼群密集、生态独特,别人很难复制。 或者更简单地说: **利基 = 你能帮哪一类人,解决哪个具体问题,而且做得比别人更真实、更懂他们。** 比如: - 不是“教英语”,而是“帮30岁职场妈妈用碎片时间练口语”; - 不是“做健身”,而是“陪产后女性在家10分钟恢复体能”; - 不是“讲理财”,而是“教自由职业者怎么管好不稳定收入”。 很多人以为,找到利基就是选一个细分市场、一个关键词、或者一个热门赛道。 但我想告诉你的是:真正的利基,不是你“找”到的,而是你“成为”的。 这个词听起来很别扭,下面咱们统一叫他“细分领域” 过去十年,内容创作者和创业者被反复教导:“先找一个细分领域,再围绕它做内容。” 比如:“健身+女性+30岁以上”、“副业+大学生+零成本”。 听起来很精准,对吧? 但问题在于——这种“拼凑式细分领域”很容易被复制,也很难建立真正的信任。 当所有人都在用同样的标签竞争时,你只是在噪音中又加了一点噪音。 其实,你的细分领域不是由市场决定的,而是由你是谁决定的。 它包含三个核心要素: 第一,你独特的视角——你如何看待这个世界? 第二,你真实的经历——你踩过哪些坑?爬过哪些坡? 第三,你解决问题的方式——你帮助别人的方法,是否带着你的个性和温度? 举个例子: 两个教时间管理的人,一个是从军队退役的纪律狂人,另一个是曾经拖延到差点退学的逆袭者。 他们讲的内容可能相似,但听众感受到的信任和共鸣完全不同。 因为细分领域不是“时间管理”,而是“你如何理解并实践时间管理”。 我们来看两个虚拟创作者: 左边这位,叫“模板型创作者”:他研究爆款选题,模仿话术,追热点,内容看起来很“专业”,但没人记得他是谁。 右边这位,叫“真实型创作者”:他分享自己创业失败后如何靠写日记重建信心,哪怕话题小众,却吸引了一群高度忠诚的粉丝。 关键区别在哪? 前者在“扮演专家”,后者在“做自己”。 而用户愿意追随的,永远是那个有血有肉、有故事、有立场的人。 那么,具体该怎么做?这里有三个行动步骤: 第一步:停止问“什么内容能火”,开始问“什么让我忍不住想说?” 你的热情,才是可持续内容的燃料。 第二步:把你的“弱点”变成你的标签。 不敢公开演讲?那就拍“社恐人如何做直播”的系列。 曾经负债?那就记录“普通人如何一步步还清债务”。 脆弱,反而成就独特。 第三步:持续输出“只有你能讲出来”的内容。 不是最全的,不是最专业的,但一定是带着你指纹的内容。 最后,请记住这句话: “别去找细分领域,把自己塑造成它。” 当你不再试图迎合市场,而是忠于自己的声音、经历和信念时, 你的领域,自然会找到你。 而且,它会比你想象的更强大、更持久、更赚钱。