

旧世代电台26 | 你是哪种法师?27型法师分类学这期播客探讨一个有趣的话题——“法师分类学” 本期提出了一套结构化的“27格法师分类框架”,看看各种经典的法师(比如巫师Wizard、术士Sorcerer、邪术师Warlock、牧师Cleric等)会被分到哪一类中,以及每一格都有哪些职业和角色
旧世代电台25 | 聊聊剧透这件事这期电台讨论一下“剧透”这件事的方方面面 可能包含定义、边界、叙事机制、类型差异、社会心理、传播学、美学/哲学甚至阶层相关叙事……等等许多的角度,欢迎补充!
旧世代电台24 | 新年的内容消费行动建议各位听众新年快乐 本期聊一下2026年我自己的一些内容消费准则,也可以作为一种AI时代的行动建议看待 我也会给这些建议排一个Tier List 00:00 媒体内容先过 AI 初筛 06:20 已经没有不看第一手材料的借口 08:41 观点型内容做 “SFC” 13:16 音乐 > 播客 18:46 多读文学和虚构作品 25:06 少看消费品评测内容 30:47 看过的内容至少写一句话 34:05 降低观测世界的频率 38:18 有一类游戏实在没时间玩了 40:52 减少Backlog焦虑; 45:31 利用时代的创作者红利
旧世代电台23 | 别看攻略了——聊聊元解法如何破坏游戏乐趣一期闲聊电台,聊聊元解法如何破坏游戏乐趣; 我们对“元解法”(攻略、剧透、修改器等游戏外部信息)的依赖,正以“效率”和“阅历”之名,破坏了游戏最核心的“不确定性”和“主体性”体验。 从竞技游戏到服务型游戏的玩家心态迁移,再到社交焦虑和进度焦虑,本期将分析这种“元功利心态”的成因,并探讨如何通过简单的心态转变,重拾游戏最纯粹的乐趣。 如果你也觉得游戏变得像“打卡清单”,也许是时候放下攻略,重新做回一个纯粹的探索者了
旧视界 | 游戏音乐简史(一)音源纵览:从Chiptune到MIDI音乐段落很多,就当听听音乐吧 也许之后补一下timestamp
做一件正确的事【旧世代电台·专注力专题】一个十分简单的道理,但能够真正理解和做到,又极其不易
旧世代番外 | 聊聊AI:为什么说智力平权的革命近在咫尺,以及我们应该如何面对凌晨三点半录音,声音比较轻,见谅; Shownotes暂时没加,大体结构就是先说了说为何有“智力平权”之现象,然后提出了4-5个建议,或许对旧人类在AI智力平权的时代生存有些益处吧
旧世代游戏 | 《真女神转生if...》回顾赏析节奏比较偏视频,当音频节目只能说权且一听
闲聊《黑神话悟空》的体验,以及它会为我们带来什么?虽说是旧世代电台,不过有些新题材还是挺有表达欲的,比如最近爆火的黑神话悟空。 本期闲聊一下通关体验,对各方面作简评,最后探讨一下这款游戏的商业成功会给玩家、厂商、媒体群体带来什么。 02:01 强大的驱动力 09:40 画面和美学 14:41 关卡和探索感的问题 18:58 战斗系统体验 25:58 叙事和剧情的简评(基本无剧透) 30:05 对玩家、产业和媒体的深远影响
旧世代读书04 | 奇幻大师布兰登·桑德森的写作课这两天做了一期电台,算是对布兰登·桑德森2020年《创意写作》公开课的一种笔记形式的总结,也包括一些自己的体会和整理。对奇幻文学的写作感兴趣的观众,以及希望提高包括游戏剧本在内的奇幻作品的分析和鉴赏水平的朋友可以听一听。 电台只是一个引子,十分推荐大家看原课程,B站也有UP搬运和翻译,感谢: https://www.bilibili.com/video/BV1ax4y1H77j 如果这门课的介绍让你认识了布兰登·桑德森,那么也建议读一下《迷雾之子》 抱歉没有制作手工shownotes,暂时先用AI的凑数,不准确但有点大概的意思: 02:00 创作的智慧:布兰登·桑德森的创作心得与教学分享 06:10 发现写作和大纲写作 12:27 如何构建一个令人满意的故事情节 18:38 情节承诺与回报:创造令人满意的故事体验的关键 24:55 情节与角色的交织:桑德森如何创造一个令人满意的爱情故事大纲? 31:08 探索写作中的视角多样性:全知视角与第一人称叙述的交织之旅 37:22 奇幻中的软魔法与硬魔法:规则的模糊与明确之间的平衡艺术 43:33 创造深度与层次的角色:限制与故事发展的关系 49:50 构建宏大的奇幻世界 56:04 设定创作的奥秘 01:02:17 创造真实角色 01:08:32 用对话和行为展现角色特点
旧世代电台·专注力专题 | 碎片时代如何重拾专注力?人想要做成有意义的事情,都需要经历一段专注在一件事情上的忘我时光。无论是研究,创作,学习技能,语言,甚至是集中时间看一部电影,或是玩一部作品型的游戏,能够欣赏镜头、剧本或关卡设计给你带来的思考或情感冲击,将记忆和感悟有效融合到人的经验之中,都需要专注。但凡你对时间管理、生产力或是自我提升之类主题感兴趣,归根结底你会发现,无论你怎么调整所谓的GTD策略,一切的根本依然在如何保持专注在你真正想做的事情上。 这是《专注力专题》的第一期,通过一个改进的福格行为模型简单分析应当如何减少转移到短效行为的概率。
旧世代读书03 | 40年的荣光与纷乱:日本游戏产业史本期借着读《日本数字游戏产业史》这本书,来一起梳理一下日本游戏业界这40年发展的脉络框架。应该会有些枯燥,不过相信观众会不虚此行。 抱歉播客一直没有做show notes,以后有空了可能补一下。
旧世代电台22 | 我回答了你们提出的86个问题:一个游戏杂谈频道的五万关注Q&A特别电台Bilibili频道已经达到5万关注,之前收集了一些问题,这里回答一下吧。也许正好也回答了一些你关心的问题。 不过要注意,我的回答非常有局限性,也许会因为传达误差,立场问题和知识不足而和一般认知有区别,有什么看法可以在评论区讨论。
旧世代读书 | 游戏剧本怎么写?今天我们来用一种比较偏电台形式的方式来读一本书,这书的名字叫做《游戏剧本怎么写》,豆瓣7.3分 个人对这本书评价一般,不过正好拿着本书做来试一试,看这种读书电台的形式怎么样。 以后也可以读一些更经典的和叙事、编剧有关的书。比如罗伯特·麦基的《故事》,我觉得可以安排上。
席德·梅尔的回忆录:电脑游戏人生(下):《铁路大亨》和《文明》的诞生,创立Firaxis欢迎来到旧世代的读书节目,我是Lunamos。这里我会继续为大家讲解游戏相关的好书。本次我们接着《席德梅尔回忆录》上期的内容继续讲。 上次我们讲了席德梅尔是如何决定走上游戏开发生涯,并且在这之后和如何与生意伙伴比尔共同创办MicroProse,以及是怎样在飞行模拟游戏界迅速建立起了自己名声的。那么这次是回忆录的下期,我们将继续回顾《铁路大亨》的开发过程,传奇的策略模拟游戏《文明》是如何诞生的,传说中的音乐游戏《CPU巴赫》又是怎么一回事,以及席德是如何决定离开MicroProse和创办Firaxis,这其中又有哪些有趣的商战故事。 而自文明6之后,Firaxis已经在稳步向前,而席德梅尔则终于找到机会休息一下,写下了这部回忆录,记录了他游戏设计生涯中印象最为深刻的点点滴滴。无论是将其当作一个长长的人生故事和传记,还是当作一个游戏设计师的经验分享,都希望我这次对这部回忆录的讲述能至少给大家一点启发。