

Vol.80 育碧亏损13亿欧元——3A大厂的至暗时刻
Vol.79 米哈游"AI女友"林离——千亿AI战略的首秀是降维打击还是放烟花?介绍 7月13号,米哈游在Steam上线《BSide: Olivia Lin》(林离),分类是"实用工具"而非游戏。千亿AI首秀是一款能弹琴、写信、当壁纸的虚拟角色。本期较真:技术确实降维,但"AI味重像在和豆包对话"也是真话;更狠的是成本死结——用户越多越亏钱。林离的意义不在赚钱,在替米哈游测一场千亿烟花能照亮多远。 ## SHOWNOTE ### 章节时间轴 | 时间 | 章节 | | --- | --- | | 00:00 | 开场:千亿AI首秀是一款桌面壁纸,林离到底是什么 | | 约07:00 | 林离三功能:弹琴/写信/壁纸,一周1300条评论、八成好评 | | 约15:00 | 技术降维还是套壳:手指绑定领先、发丝渲染 vs "AI味重"、画质偏糊 | | 约23:00 | 成本死结:"用户越多越亏钱",纯API毛利低于30%、传统SaaS 70-85% | | 约31:00 | 商业化三条路:订阅制、Token计费、卖"千人千面"体验,各有难点 | | 约39:00 | 林离测的是什么:米哈游AI战略时间线、角色塑造能力的降维打击 | | 约45:00 | 收尾:放烟花还是降维打击,烟花放完要看天上有没有星星 |
Vol. 78 中国游戏出海:是活路还是死路?介绍 2025年中国游戏海外收入204亿美元,连续六年超千亿。国内用户6.83亿增速仅1.35%,买量成本同比+86.6%——不出海就等死。但出海是活路还是死路?黑神话悟空2800万份90亿元用最中国的东西征服世界;原神全球90亿美元海外占45%;恋与深空全球11亿美元却因敖尹事件掉粉123万。三种出海路径,三种命运。 ## SHOWNOTE 00:00 - 开场:204亿美元海外收入,不出海就等死?05:00 - 国内困境:6.83亿用户增速1.35%、买量成本+86.6%12:00 - 黑神话悟空路径:2800万份90亿元,用最中国的东西征服世界18:00 - 原神路径:全球90亿美元,海外占45%,璃月中国风最受欢迎25:00 - 恋与深空路径:全球11亿美元,敖尹事件暴露出海焦虑32:00 - 出海翻车案例:鸣潮韩服争议、恋与深空日服翻译问题40:00 - "去中国化"vs"做自己":完美世界改名策略 vs 黑神话拼音直译48:00 - 收束:出海不是变成外国公司,是让外国人理解你的中国故事
Vol.77 古剑续作:被鹅厂收了87.36%股份,古剑还是那个古剑吗?介绍 2026年7月18到19号,古剑把首次试玩开进上海美术馆(中华艺术宫)——国产单机头一遭。本期顺着美术馆试玩往下拆:鹅厂持股87.36%后,古剑卖的却还是买断制单机,这比任何表态都说明问题;开发中期请玩家挑刺,是行业新共识还是有钱烧?从双持战斗到武阳茶壶等中式志怪BOSS,古剑的底气与代价,都是这时代最真实的注脚。 ## SHOWNOTE ### 章节时间轴 | 时间 | 章节 | | --- | --- | | 00:00 | 开场钩子:古剑把试玩会开进了美术馆(7.18-19 中华艺术宫,IGN 41分钟实机) | | 约06:00 | 事实核查:正统第四部单机续作、烛龙UE5首秀、宽线性、买断制、不做移动端 | | 约13:00 | 鹅厂底色:87.36%控股、账号并入WeGame,买断制是定心丸还是一时克制 | | 约21:00 | 开发中期开放试玩:接住夏日游戏节差评、行业新共识还是资本奢侈 | | 约29:00 | 战斗系统:单手/重剑/长刀双持切换、三法器、取消体力条、牛头马面同行 | | 约37:00 | BOSS设计:武阳茶壶、空空子、无头剑客、三命、隐藏牛头,中式志怪脑洞 | | 约44:00 | 格局收尾:国产单机UE5军团成形,最好的时代最贵的时代 |
SP.3 玩了37年的厂牌,8月4日起改姓"沙"## 二、节目介绍 你玩了三十年的 EA——《FIFA》《战地》《模拟人生》背后那个名字,8 月 4 号要从纳斯达克消失了。约 550 亿美元(折合约 3700 亿元人民币),沙特主权基金 PIF 牵头把它整个买下,一个上市约 37 年的美国游戏巨头就此私有化退市。石油美元正在重画全球游戏版图,这不只是 EA 一家的事,更是"谁拥有游戏"这个母题的又一次灵魂拷问。本期 ,我们聊钱、聊权力,也聊你手里的那点情怀,到底归了谁。
Vol.76 游戏行业大裁员之后,留下来的人都在干什么?介绍 2022-2025年全球游戏行业累计裁员约35000人,2024年峰值14600人。微软系裁2150人、Embracer裁7800人关闭44家工作室、Unity裁1800人。但裁员对财报永远是好消息,对产品永远是坏消息。留下来的人24.4%无偿加班、60%+支持工会化、53%认为薪酬不足。被裁者中13%彻底离开游戏业,但也有人在废墟上建起了精品小团队。 ## SHOWNOTE 00:00 - 开场:35000人被裁,175个200人工作室全部清空05:00 - 裁员规模:2022年8500人→2024年峰值15000人→2025年回落至7000人12:00 - 主要裁员公司:微软、Embracer、Unity、动视暴雪、PlayStation18:00 - 留下来的人:24.4%无偿加班、60%+支持工会化25:00 - 被裁者去向:13%离开游戏业、39%初级从业者离职、程序员薪资降50%32:00 - 成功案例:十字星→双头龙工作室(苏丹的游戏100万份)40:00 - 成功案例:Sandfall Interactive(Expedition 33,800万份,年度最佳)48:00 - 收束:裁员催生了精品小团队,但行业信任感创历史新低
Vol.75 米哈游二测大改:大厂产品的"回炉"到底是精益求精还是立项草率?介绍 崩坏:因缘精灵一测2025年9月,二测2026年7月,间隔十个月。取消捏脸、序章重写、自走棋重构——几乎是推翻重做。十个月研发成本估算1-2.5亿元。但米哈游的产品周期从来都是"慢工出细活":原神3年9个月、星穹铁道4年、绝区零3年9个月。问题是,"慢工"的前提是方向对了——如果方向错了,慢工只是慢速浪费。 ## SHOWNOTE 00:00 - 开场:十个月推翻重做,是精益求精还是立项草率?05:00 - 一测回顾:2025年9月17日,首日在线20万,玩家反馈五味杂陈12:00 - 二测大改:取消捏脸、序章重写、自走棋重构、美术史诗级优化18:00 - 十个月成本估算:1-2.5亿元,300-500人团队25:00 - 米哈游产品周期:原神3年9个月、星穹铁道4年、绝区零3年9个月32:00 - Project SH案例:CEO亲自带队,3年研发后解散40:00 - 行业对比:诗悦望月、完美世界异环、索尼星鸣特攻48:00 - 收束:杀方向比杀功能难一万倍,大部分厂商做不到
Vol.74 差评轰炸之后,到底该听玩家的还是坚持自己?无人深空从"压倒性差评"到87%好评用了10年45+次免费更新。赛博朋克2077从好评率31%干到98%,销量突破4000万份。但最后生还者2被骂了五年,尼尔·德鲁克曼说"我坚持我们所制作的游戏"。差评轰炸是玩家唯一的武器,但也是最低效的武器——厂商听你的改出来的东西往往更烂。 SHOWNOTE 00:00 - 开场:差评轰炸是玩家唯一的武器,但也是最低效的武器05:00 - 成功案例:无人深空10年45+次免费更新,好评率87%12:00 - 成功案例:赛博朋克2077从31%到98%,销量4000万18:00 - 失败案例:最后生还者2被骂五年,尼尔说"我坚持我们所制作的游戏"25:00 - 宫崎英高/小岛秀夫:坚持自己,两次获TGA年度游戏32:00 - Steam差评机制:Valve 2019年干预44次评测轰炸40:00 - 中文区玩家好评率比全球低6.4%:不是爱打差评,是把评论区当论坛48:00 - 收束:差评轰炸至少让厂商"不敢摆烂",但真正的改变来自埋头苦干
Vol.73 女性向游戏80亿市场,为什么厂商还是不懂女玩家?2026年中国女性向游戏市场规模80亿元,同比增长124%——增速远超行业均值。但恋与深空翻车证明:厂商把"女性向"理解成"加帅哥+搞暧昧",完全不懂情感专属需求。17天内三次道歉、掉粉123万、投诉4万+人次、评分跌至1.4、预估直接损失1.5-2亿元。82%的乙女游戏用户将角色视为"伴侣"——这是情感契约,不是消费关系。 SHOWNOTE 00:00 - 开场:80亿市场、124%增速,为什么厂商还是不懂女玩家?05:00 - 恋与深空事件时间线:6月22日官宣敖尹→7月8日退出BW12:00 - 玩家抵制数据:掉粉123万、投诉4万+、评分跌至1.418:00 - 乙女游戏核心矛盾:玩家要独占羁绊,厂商要多角色多卡池25:00 - 82%用户将角色视为"伴侣":情感契约vs消费关系32:00 - 成功案例对比:光与夜之恋/未定事件簿为什么没翻车?40:00 - 女玩家核心动机:放松、情绪调节、心理疗愈48:00 - 收束:女玩家比男玩家忠诚十倍,但你辜负她一次她就永远不回头
Vol.72 AI做游戏已经能做到60分了,剩下的40分谁来做?介绍 中国游戏行业研发端AI普及率已达86%,TapTap制造内测半年就冒出日入过万创作者。但纯AI生成游戏平均好评率仅29%,远低于全平台62%;40%的新游戏连Steam 100美元的上架费都收不回来。火狼说AI能做到60分,但剩下的40分——品味、审美、创意——才是决定生死的关键。本期拆解AI降低开发门槛的另一面:平庸内容泛滥。 ## SHOWNOTE 00:00 - 开场:AI做游戏60分了,但剩下的40分谁来做?05:00 - TapTap制造数据:内测半年,日入过万创作者12:00 - AI游戏开发成功案例:三七互娱10天完成1个月工作、Unity开发时长降77%18:00 - AI游戏开发失败案例:纯AI游戏好评率仅29%、40%新游收不回上架费25:00 - 60分陷阱:AI降低了做游戏的门槛,但没降低被看到的门槛32:00 - 火狼论点:AI能做到60分,但"永远达不到灵性带来的灵光一闪"40:00 - 63%玩家对AI持负面态度,Steam上"零AI"标签游戏销量翻5倍48:00 - 收束:AI时代的竞争力不是技术,是品味
SP.2 3200万卖掉IP、2150万欧杀回来——夏思源到底是赢家,还是高级打工仔?一个制作人带着爆款单机"杀回"续作,却被扒出 IP 早已卖身海外资本——这期我们撕开《明末:渊虚之羽》夏思源"出走—卖IP—拿投资杀回"的魔幻反转。表面是王者归来,内核却是"赢了创作、输了产权"。为什么国产单机总"能打爆款、留不住IP"?同样是现象级,凭什么《黑神话》能自掌命运?这期有态度,也藏着一把刀。
Vol.70 2028年游戏光盘退市:你买的游戏,从来不是你的介绍 2026年7月1日,索尼官宣2028年1月起全面停止生产PlayStation实体光盘。大法官方X账号单条推文评论量突破5.3万条,change.org请愿签名超10万。但实体游戏市场2025年已降至15.5亿美元,创1995年以来新低。更残酷的是,Steam用户协议第2节明确写着"Content and Services are licensed, not sold"——你以为你买了游戏,其实你租了个永不到期的许可证。 ## SHOWNOTE 00:00 - 开场:索尼2028年停发光盘,全网炸锅05:00 - 实体游戏市场现状:美国降至15.5亿美元,索尼数字下载78%12:00 - 为什么厂商要砍光盘?利润差距+光盘装不下现代游戏18:00 - Steam用户协议:你以为你买了,其实你租了个许可证25:00 - 育碧The Crew事件:关服后撤销1200万玩家的许可证32:00 - 数字所有权争议:多边形"全面数字化后玩家丧失所有权"40:00 - 实体收藏市场:GBA卡带成投资品,Rule of Rose超5000美元48:00 - 收束:光盘退市是技术进步的必然,但数字所有权的丧失需要警惕
Vol.69 游戏纸媒死了十年了,为什么我们还在怀念它?介绍 2026年7月4日,知乎在北京办了一场"游戏回忆故事会",请来了电软、UCG、电攻等纸媒时代最重要的一批人。软体动物说AI"摧毁审美",多边形说AI"发展太慢",火狼说AI只能做到60分。这帮人坐在一起聊了三个多小时,从胶片相机拍游戏画面聊到AI介入内容生产,跨越了整整三十年。本期拆解纸媒时代的"信息稀缺红利"是伪红利,以及数字时代为什么没有替代品。 ## SHOWNOTE 00:00 - 开场:知乎游戏回忆故事会,纸媒时代的"复仇者联盟"05:00 - 纸媒黄金时代:电软巅峰30万期、UCG巅峰30万期12:00 - 编辑部条件:四合院、无暖气、三人挤睡一床18:00 - 多边形2007年E3:独自扛起120页内容,四五天完成采访到成稿25:00 - 火狼创业:"花了一年证明手游不需要媒体"32:00 - AI争论:软体动物"摧毁审美" vs 多边形"发展太慢" vs 火狼"60-80分"40:00 - 数字所有权:多边形"全面数字化后玩家丧失所有权"45:00 - 收束:纸媒精神值得怀念,但纸媒本身死于时代变迁
SP1|英伟达"断代"元年:27年来头一回,老黄不出新显卡了节目介绍 27年来头一回,英伟达2026年不发新游戏显卡了——但这是"断代"不是"断供"。本期特别篇,大盛与朱姐双人对谈,扒开"涨价+断代+供应收紧"的真相:一夜涨约2000元(据渠道消息)的5090 D v2是不是真的?AI如何吸走显存产能?老卡还能再战三年吗?DLSS 5是黑科技还是AI美颜?从玩家到开发者,看清这场显卡空窗背后的行业拐点。 SHOWNOTE ### 章节时间轴 | 时间 | 章节 | | --- | --- | | 00:00 | 第一幕:开场钩子 + 断供≠断代(先纠错:"断供"是误读,是断代+涨价+供应收紧) | | 07:00 | 第二幕:事实核查——这事儿真不真?(涨价=爆料级 / 断代=推断级 / 根因=数据级) | | 14:30 | 第三幕:为什么发生——AI 抢走了显存(TrendForce + 黄仁勋原话双保险) | | 23:15 | 第四幕:玩家视角——等等党输了?(体感涨幅、二手/矿卡避坑、老卡续命) | | 30:45 | 第五幕:开发者视角——被迫优化的黄金期(ARC Raiders 正例 vs 生化危机/无主之地反例) | | 38:45 | 第六幕:DLSS 5 争议——黑科技还是 AI 美颜?(生成式 AI 改画面、方向盘与刹车) | | 45:00 | 第七幕:格局与收尾——AMD/Intel/国产的机会窗口?(空窗≠捡漏,生态壁垒仍在) |
Vol.68 游戏玩家愿意为AI付费吗?——爆款AI游戏的商业化困局介绍 一款AI游戏,次日留存75%,日均在线7小时,B站百万播放——却在Steam上只有54%好评率。制作人追青说"整体上来讲不可能赚钱"。Token成本压不住、玩家不接受边玩边付费、AI行业信誉赤字严重。这不是《历史模拟器:崇祯》一家的问题,是整个AI游戏行业的通病。本期拆解AI游戏的成本死结、信任危机和三条可能的商业化路径。