
对话游戏公司人马:用猫meme视频记录十年策划生活【本期嘉宾】 “游戏公司的人马”,是马哥在社媒上的ID。这个ID盛产猫meme视频,讲的基本都是他在游戏公司的日常故事。第一次刷到他的视频,我是被猫猫吸引点进去的。后面忍不住把所有视频都看了,记下了不少经典场景。比如“突然被前妻约吃和牛的主美,问我和牛的‘和’是不是复合的‘合’”,比如“加班到两三点,发现老板在朋友圈发了‘天道酬勤’配图威士忌酒杯,我才发现我有天道酬勤PTSD”,比如“上班上到一半,公司倒闭吃火锅去了”、比如“在成都面试游戏工作差点给整到越南去” 【内容提要】 03:51 如何看待曾经听到过的恶魔低语:“游戏策划的想法不值钱” 08:00 入行初期做教育类游戏、棋牌的一些回忆 11:24 教育类游戏中的“游戏性”如何设计和体现 17:01 求职做卡牌游戏,被面试官评价“你之前做的不是游戏” 18:33 被骗到做盗版IP的游戏公司,入职不到一个月就离职了 20:48 小时候玩的大多数是盗版游戏,遇到马嫂让他明白了版权的重要性 27:03 做猫meme视频的核心主旨,不是为了”展示焦虑“,而是”展示坚持” 33:23 餐饮背景老板做游戏的趣闻一则 35:24 一次负面情绪的爆发:“做了七年游戏感觉自己仍在原地踏步” 37:07 即使遇到了很难承受的事情,家里总有人给你留一盏灯 38:43 不为做过的事情后悔,只为没做过的事情后悔 41:43 “够用主义”很重要,但够用不是凑合 47:22 接下来想增加自己身为系统策划的长板 49:29 现在公司的制作人是马哥的粉丝 53:43 建了3个QQ粉丝群了,群里的氛围特别好 54:37 今年发布的一则吃面视频,让马哥碰到黑粉行为了 01:00:00 小时候喜欢写作,喜欢讲笑话逗别人笑 01:01:49“做猫meme视频,想要叙事立得住,一定得是发生在我身上的真实故事” 01:05:03 记忆力惊人,十年前的故事也能立刻从记忆深处调出来做视频 01:08:44 哭着吃过锅包肉的人,是可以变好的 01:10:42 “暴躁主策辱骂小马却感动无数人”背后的故事 01:16:48 我想做一款“东北租碟店”的游戏
对话小兔:游戏专业研究生的游戏制作日常【本期嘉宾】 小兔,游戏专业本硕连读,学生阶段制作的《真言》《科学魔法养女儿》等游戏在社媒收获了很多关注。回想校园时间,本科阶段基本都在做游戏,研究生时期则主要在写论文。初入职场半年,赶版本、跨部门沟通、融入新城市,这些新的人生经历,她也在逐步适应。 劳逸结合的策划日常 小兔制作的养女儿游戏截图 【内容提要】 01:07 本科的课程设计很全面,游戏策划、程序、美术、音乐都学。 05:23 因为喜欢《永劫无间》,研究生阶段研究过三角牵制理论。 08:25 如果游戏在比赛中获奖了,那策划课作业就能拿满分。没获奖的基本上也能拿到90 多分。 11:21策划第一节课,老师教大家要做一个有道德感的游戏策划。 15:37《真言》的立项受到《剑入禅境》和《要有光》的影响,前者根据呼吸频率挥刀击败敌人,后者的玩家得闭着眼睛玩。 18:20 《真言》里的手势动作其实是现实生活中听障人士使用的手语。 20:30 游戏制作最大的难点是手势的识别和感应。 24:37 在游戏发布之后的一次Game Jam上,小兔又基于《真言》做了一款小游戏。 29:33 养女儿游戏是研究生毕设,结合理论研究,设计出与众不同的“性格”系统 31:53 制作团队全部都是女生,在制作过程中“好像把自己按照自己想要的方式重新养了一遍。” 33:48 它是小兔在校期间投入精力最多,但同时也带着最大遗憾的作品。 37:00 决定做“战斗策划”是源于一次三个月的实习 39:12 所谓战斗策划,做的是和战斗体验相关的一切。 42:47对于新入职场的小兔来说,进入大型团队的一个最直观感受是“沟通不过来” 45:04 “我觉得策划像一个操心的母亲。” 46:57 高强度加班的那段时间感觉麻木了,休息的时候靠睡觉和打游戏回血。
对话紫薯:在芬兰阿尔托读游戏设计的两年【本期嘉宾】 紫薯,目前在芬兰阿尔托读游戏设计研究生。独立游戏爱好者。从大二到研二,她已经做了 20 款左右的游戏。 紫薯在Supercell的GamesFirst展示《陶影启示录》Demo 女性主义题材的研究生毕设概念图 紫薯在芬兰参观/参加各种活动的胸牌纪念品 【内容提要】 04:41 本科毕业后,选择去芬兰读游戏设计的契机 07:09 在阿尔托读书感受到芬兰教育的高度自由 10:24 游戏设计专业正式的教授只有三位,大多数是客座教授 14:03 必修课有两个大的Game Project,需要和同学合作做游戏 16:17 两学期的课程作业分别做了吸血鬼光影解谜游戏、类动森+GTA在城镇偷居民钱的坏人游戏 18:58 课程作业所做的游戏完成度,大概需要达成什么程度 22:45 毕业之后如果留在芬兰,比起找工作更想自己做独游 25:48 在阿尔托上学的一天 Vlog(文字版) 29:42 研究生毕设想做一款女性主义题材的游戏(已有概念短片) 36:43 游戏设计专业学生对Ai的态度 39:35 紫薯眼中的芬兰游戏圈氛围、在芬兰遇到的游戏大佬们 48:51 想做那种带有正向能量的游戏,她向我推荐了很喜欢的游戏《蔚蓝》 52:10 体感力、感受力更强的人,可能更适合做独立游戏 54:17 课余时间会去摘蘑菇、爬山、旅游 56:22 紫薯对国内独游市场的观察感受 59:32 芬兰找工作和国内很不一样,基本靠自己Connect,让别人认可你的能力,再把你内推进去 01:02:32 也存在毕业找工作的焦虑,到底是回国还是留在芬兰,也让紫薯很是纠结。 01:05:01 在芬兰做独游可以申请到一些相关扶持。如果想要拿到比较多的Funding,需要团队里有一个芬兰人。
对话阿点:加入游戏行业和偏离主线任务,都是“顺势而为”的选择【本期嘉宾】 阿点,2015 年入行,专注游戏发行。 加入游戏行业没多久,阿点就经历了一次神经性突聋。医生给出的解释是压力大、熬夜、加班所致。治疗的那段时间里,早上8 点去医院挂水,11 点回公司干活,工作到很晚,第二天再去挂水。至此他知道,自己不是特别能熬的人。 阿点从小到大都是一个偏“任性”的人。“就好像命运莫名给我推到一个岔路口,问我要不要拐一下?我说好的,就拐过去了。”拐着拐着,他在两家业内知名的游戏公司各待了几年,对工作对行业有了更多的认知和理解。2025 年,他第一次偏离主线任务,停下来整顿生活。 在他看来,加入游戏行业和偏离主线任务,都是“顺势而为”的选择。本期我和他聊了聊参与二游的高速发展的几年,游戏发行制作人经历,以及他的追番、旅游故事。 【内容提要】 04:13 刚工作没多久就神经性突聋了 06:07 在拉勾网上看到一家二游公司在招人,机缘巧合参与了二游的高速发展 08:44 10 岁往后的时间线,就感觉被命运推着走,幸运值点满 14:27 今年主动离开了工作四年的团队,“因为我不知道还能为公司,或者为我自己做点什么” 15:59 身处下位很难越级去思考上级的视角,最短的路径是“自己去那个位置上看一看” 18:26 在二游公司最大的收获是“游戏可以这样做”、“永远记住我们是服务玩家的一方” 22:53 “发行制作人”这个职位最关键的“拥有真正影响研发的能力” 26:13 和制作人沟通的不顺畅,反过来也是一种魅力 29:26 发行制作人是“干中学”的状态,不存在全都懂了再去做 30:18 大学第一学期认知到自己是个普通人,心里感觉平静 33:53 “我不会要求自己比一个做过十年投放的人更懂投放细节” 35:40 距离“钱”和“权力”比较近的时候,会是一种挑战吗 38:49 “如果牺牲掉 100 点情绪价值来换得100 块,这100 块在后续产生 50 点的情绪价值,这件事情就有点亏了。” 41:27 再找工作的话,最看重的一点是“我还是不希望自己不快乐” 43:37 工作中比较在意的点,一个是“认可”,一个是难以承受“长期的无能为力” 46:53 “我其实是一个很贪得无厌的人” 51:53 人和世界万物一样,有周期、有节奏,有上就有下 54:18 国庆假期去了燕三条、新潟 55:56 在黑部水坝、伊豆进行圣地巡礼 58:58 对我来说,今年是动漫和游戏同样不太有意思的一年 01:01:15 番剧靠题材取胜几乎不可能了,现如今拼的是讲故事的能力 01:03:51 游戏和动漫有诸多类似的地方,本质都是为故事体验和情绪体验买单 01:06:01 心目中独一份的两部作品是《天元突破》和《爆漫王》 01:10:40 花钱花的最多的IP是宝可梦 01:12:51 35 岁的行业坎,会不会是本命年的预演? 01:16:49 日常是一个容易掏心窝的人,“这是筛选朋友的最短路径” 01:20:20 片尾曲《THE REAL FOLK BLUES》 、
对话西西:游戏UA的十年【本期嘉宾】 西西,从业十年的游戏UA。她在“上海UA黄埔军校”待了六年,负责SLG项目海外UA。不久前,因为组织架构调整,她从待了六年的公司离开了。家里有两个孩子上学、老公正在创业,换作别人可能特别焦虑,但她笑笑跟我说“还好还好,活着就要每天开心。” 【内容提要】 ps:本期是在咖啡店录制,所以背景音嘈杂,尽请谅解。下一期我们就是在封闭空间录制啦,收音好很多。 00:56 影视飓风Tim去西西部门做过实习生体验 01:36 投放的首日ROI是一个重要考核标准 02:30 相比较于真人实拍,西西比较擅长剧情向的创意脚本 03:27 有些创意视频即使跑得数据不好,也会努力“救一救” 04:19 UA和营销是两个不同的部门,KPI也不一样 05:21 确定SLG游戏目标用户画像的两种方式 07:49 一个优秀成熟的UA,必然是花过很多钱的 09:03 担心被Ai取代吗?“暂时不会,机器学习是按照人的想法在做” 09:52 一条广告素材长的能跑一个月,短的一到两周 10:18 根据平台特性和趋势做相应的广告,以TikTok举例说明 12:04 西西刚入行的时候是0基础直接上手做投放的 13:30 现在新人入行最好自带数据分析能力,很强的逻辑思维能力 13:48 UA的职业发展路径和各种可能性出路,当然也可能直接失业 15:45 最近新项目上线,光是传广告就传了整整两天 16:31 和营销、美术、运营、研发等跨部门合作的故事 19:05 UA买量和自然量之间如何切割,如何归因 21:40 买付费用户就是买付费事件,比如打开游戏商店 22:47 还有更高阶、更贵的一种方式是买付费金额,高价值用户 24:45 西西每天都像做任务一样刷广告、刷创意,看到有意思的东西,就想着怎么跟游戏剧情、卖点做结合 26:01 大学时期她和男友在韩国留学,后来机缘巧合加入游戏行业 26:27 西西的心态特别好,“没有什么是特别值得在意的” 28:39 一天要发三次时报,更新投放数据和投放进度 30:17 老公目前在做游戏创业,身边不上班的人变多了 31:42 片尾曲《Time After Time》
对话赵鑫Kem:拳击也好,做游戏也好,重要的是留在场上游戏圈里,喜欢拳击的人不在少数。但能够一本正经上场比赛的,我知晓的只有Kem。 他是精通泰语的海外发行,是一家游戏翻译公司的CEO,还投资做小游戏。 本期聊了聊Kem入行做小语种运营、创业失败再创业的过程,还有他打拳击的故事。 (本次录音,主持人收声有问题,给您收听造成困扰,敬请谅解) 02:35 在Efun做泰语运营,一个人带四五款产品 04:12泰国地区游戏品类分析,为什么二次元、SLG做不起来 06:39 泰国游戏的流水天花板大概在1000~1500万美金 07:59 泰国本地化需要注意的事项、泰语玩家特性 13:30在买量型公司做海外遇到的发行策略差异 16:16 自己创业做了海外发行公司,半年后失败了 17:41 创业做翻译公司,游戏圈积累的人脉发挥作用 21:47 翻译译员的工作流程和管理方式 24:10 创业做小游戏,弹幕游戏开局但很快掉头做传统小游戏 29:13 小游戏分成比例、关注维度(留存、转化率、停留时长等) 33:47 华南游戏圈很注重义气、很务实 38:11 创业,一是把流程理顺,二是把人留住 42:05 大学在泰国读书,跟着泰国老师学习泰拳 47:53 所谓的拳击精神是什么 50:25 打拳的人一定是很聪明的,非常需要动脑子 54:29 片尾曲 Martin Gore《Compulsion》
对话李凌逸Lily:创业,是水到渠成的信仰之跃【本期嘉宾】 李凌逸Lily,游戏创业者,正在研发一款模拟经营+塔防手游,曾任职《心动小镇》主系统策划,《悠长假期》主策划,《暗黑料理王》发行制作人。 【内容提要】 03:01 第一款游戏是在爸爸办公室玩的《刺杀希特勒》 04:12 毕业后在上海报了一个策划培训班 06:13 第一份工作是做换皮Flash小游戏 08:10 在育碧做了一款侦探类游戏,一款塔防手游 09:23 策划分工并不清晰的年代,不仅做系统,也做数值、剧情。 11:15 系统具备游戏性、交互性、功能性。玩家在游戏里面碰到的,除核心战斗之外的功能,都由系统策划来完成。 12:50 游戏系统和游戏玩法的区别 14:44 2020年加入《心动小镇》,这是推翻重做的第四轮 17:03 背包系统,底层要求是易用、照顾玩家操作习惯、尽量不干扰游戏体验 19:32 游戏项目的验收流程和拍板决策 22:20 游戏策划和程序美术的协作流程 23:20 在心动的最大收获:在百人大团队进行战略合作 27:57 从心动毕业之后,挣扎了半年决定创业 29:42 10人小团队的游戏立项基准,是在团队能力范围内做事 32:28 塔防玩法的加入,是为了解决模拟经营的长线&付费困局 34:24 第一轮测试来了3000多人,首日时长45分钟 35:49 如何听取和采纳玩家建议?游戏体验向的要多听;涉及游戏经济系统、游戏框架的内容,不能太被玩家牵着走 41:46 发行和研发的关系:“看现在发行和研发签合同的分成比例,大概就能看出来了” 46:09从初级策划到资深策划,Lily总结了几条职业发展心得 52:10 如何避免在职场上做工具人?“多想想工作任务背后的东西” 56:20 体验游戏和制作游戏的时间比大概是4:6 01:00:13 i人跑会找发行的经历:“工作时候可以切换成E人” 01:01:15 创业是把过往的无数个点串成一条线 01:01:19 巨勢典子《 I miss You》
对话天乐:一个音乐生的游戏行业之旅【本期嘉宾】 天乐,声乐专业毕业之后进入游戏行业,从事过游戏运营、游戏音效师等工作,现在是一名混音师 【内容提要】 01:15 2016年音乐专业毕业,不想做老师,因此选择了游戏运营 03:00 第一家公司,主要负责联运对接的运营,工作压力不算太大 04:03 当时还没有硬性的运营KPI,属于遇到了行业发展红利 05:36 第二家公司,除了数据分析写日报,还要承担一部分客服工作 06:51 数据分析主要是做礼包的分析,拉动游戏项目营收 08:26 海外各地区不做多版本管理,各组之间的营收差异,主要依靠运营、客服陪玩的努力程度 10:49 黑帮题材SLG的大佬玩家,很多是现实里的黑道人物 12:46 游戏里玩得熟了,黑帮大哥邀请天乐去台湾吃饭喝酒 14:40 意识到自己做运营的天花板有限,向往做音频相关的工作 15:28 自学游戏音频相关知识,一边做运营一边做游戏音效 18:12 游戏音频工业化包含两个层面,第一个层面是声音。包含配音、音效、音乐 19:54 第二个层面是技术。游戏音频和音乐音频最大的区别是,游戏音频中间键 22:25 游戏音效素材主要从淘宝采购,根据个人审美和项目需要,进行二次加工 25:19 以黑帮SLG项目为例,如何做游戏音效的优化改进工作 29:53 游戏音效存在着普遍的相互借鉴、同质化现象 31:35 音质过关、小型创新、完成度高,是评价音效设计的三个基本维度 33:16 对音乐这件事的感情是复杂的。父母都学音乐,小时候就开始接触音乐 35:01 小学听周杰伦孙燕姿,大学听古典、摇滚,上班听R&B、爵士 36:48 “听歌不用纠结那么多,好听你就收藏,不好听你就切歌” 38:03 做混音工作之后,会有意识地带着目的去听歌 39:02 混音工作如果要做得好,吉他、鼓、贝斯等乐器需要好好学一下 41:49 混音所需要的知识,声乐专业并不会学到,全部都是毕业之后自学的,Youtube上的课程够用了 43:01 混音工作在整首歌制作中的流程位置是怎么样的 43:27 混音简单来说就是“让所有声音能被平衡地听到,不打架” 47:12 混一首专辑的工作量大概在300小时 49:39 也有用广场舞音响听混音作品的甲方,让人哭笑不得 52:03 给《繁花》剧组录制普通话配音的往事回忆 54:13 王家卫导演进棚的时候,压力会突然变得很大 55:49 和胡歌一起在棚里吃外卖的故事 57:00 “学音乐的最终归宿是做老师” 58:00 如果一毕业就做老师,现在的人生会怎么样? 58:54 片尾曲:Bill Evans 《 Peace Piece》
对话穆飞:突破天际的机甲游戏梦【本期嘉宾】 穆飞,《硬核机甲》制作人,火箭拳CEO,像素动画师。 【本期节目介绍】 与穆飞聊聊《硬核机甲》的制作过程,成长经历中与机甲、游戏有关的趣事。 初次见到穆飞,我对他额头的一缕白发印象深刻。“不愧是北影毕业做游戏的,这个挑染真挺酷。”后来在聊天过程中得知,是因为压力之下长期睡不着觉,长出了白头发。跟挑染没半点关系。 压力大的时候,他喜欢布置房子。租的房子没法装修,就在周末出门挑些装饰,像模拟经营一样,琢磨软装改造。 压力极其大的时候,唯一的解决方案只有打游戏了。打到忘却人生,困了就赶紧躺床上,争取五点前睡着。 在所有的游戏光盘里,有一盘已经打通了无数遍,但偶尔心血来潮,还是会再打一遍的游戏。熟练地通完关,片尾曲响起的一刻,他的心中都免不了感慨。这款游戏叫《硬核机甲》,穆飞是它的制作人。《硬核机甲》获得过Fami通33/40黄金殿堂、IGN8.8/10的Great评价、各国媒体和玩家的好评。对于从小热爱主机游戏的穆飞来说,这些无疑是莫大的骄傲。 机甲游戏,对于穆飞来说,是爱,是梦想,是不管有多难,也想去追寻的东西。 【内容提要】 01:34 小学二年级,姥姥带着穆飞“入坑”玩游戏 05:05 从“机甲好土好俗”到疯狂爱上机甲 08:03 机甲的魅力来自于厚重感、真实战场和博弈、超脱现实的美学 11:43 在北影读游戏设计,大学期间提交的所有作业都是机甲主题 18:54 在陕西窑洞里灵机一动,决定制作一款2D机战游戏 20:43 单机游戏融资无望,投资人:“要么你换皮一个手游,立刻给你投钱” 23:29 团队全职两个月做众筹,《硬核机甲》成为中国单机众筹标杆案例 26:33 片尾曲《Step into lights》竟是程序合伙人作词 29:44 “军事考证”这个职位具体是做什么的 33:35 把编剧理论、电影制作流程,融入游戏开发思路 34:05 游戏制作之“体验高点”与“垂直切片” 38:20 与超级喜欢的《天元突破》联动了 41:38 《天元突破》和自己的创业故事竟有高度相似 44:43 《硬核机甲》给行业和玩家带来的振奋 46:23 IP监修的辛苦,经历过的人都懂 47:48 配音老师:“为了能在两秒内念完这行字,昨天我念了好多遍“ 49:52 与日本歌手合作,需要事先调查歌手的最高key、转音范围 51:46 《硬核机甲》二代剧情,其实早就设计好了 57:20 作为一个ENTJ,面对诸如“无法共情”等评价该如何应对? 01:00:31 中小型游戏公司,不存在一个绝对理论化的管理方式 01:04:05 做团队管理就像在玩一把战棋游戏 01:06:04 解压的方式是布置房子、打游戏到忘却人生 01:09:42《硬核机甲》手游版并不是完全的移植 01:14:00 《硬核机甲》2代,为了这个大目标在继续努力着 01:16:35 结尾音乐:《Step into lights》 阅读本期人物故事精编,可搜索关注同名公众号“游戏八分半”